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PAPERHEAD 是一款把复古射击塞进纸板恐怖故事的移动射击游戏,由 Paperhead te4m 开发、HypeTrain Digital 发行,2026 年 10 月 9 日登陆 Steam,售价 $15.99。此前经过免费序章 EP.0 和 Steam Next Fest 试玩版的多年公开开发。游戏设定:一座废弃的研究设施、一个出了严重问题的纸制世界、一把霰弹枪、一支魔法铅笔,以及一个悬在一切之上的未解之谜。纸板为什么会流血?
战斗引擎给你四个动词:把敌人抛上天、把爆炸桶踢进敌群、踩爆空中目标、轰碎幸存者。铅笔能重画房间:画炸弹去踢、在薄墙上画门、随手涂鸦。关卡呈竞技场形状,工业风配乐提示波次升级,整个游戏以 Anger Foot 的速度运转,藏着 Binding of Isaac 数量的隐藏背景文档。
战役首通约 5-8 小时。发售周评价为 Very Positive(105 条英文评测中 101 条好评),整体氛围接近 9/10。性能是发售周的主要抱怨,有玩家报告在不错的硬件上 1% 低帧从 240 FPS 掉到 30;多数人反映一天内就恢复正常。难度是真实存在的:游戏有硬核模式,发售评测把它比作削难度之前的 Viscerafest,而且竞技场的调校前提是你会踢桶,而不是蹲走廊。
本攻略深入覆盖战斗循环、双货币经济、值得购买的每个升级、Boss 模式、秘密收集、带解锁率的成就全表、角色解锁,以及两个最难成就的达成路线。
新手上路: 前 30 分钟
武器空窗期是故意的
你的第一把枪要到第三章前后才入手。开局只有靴子,这是刻意设计。评测反复提到这一点,有人喜欢有人弃坑,但设计意图很清楚:PAPERHEAD 要在霰弹枪出现之前,把"踢击加抛掷"刻进你的手指。不要等枪才开始战斗。踢击伤害可观、零成本,而且它铺开了游戏提供的每一个环境击杀。
四动词循环
| 动词 | 按键 | 作用 | 使用时机 |
|---|---|---|---|
| 踢击 | F | 把敌人和油桶踢过整个房间 | 任何时候。它是免费的。 |
| 抛掷 | F(空中衔接) | 把敌人抛上天准备连段 | 开场、喂给踩踏 |
| 踩踏 | Q | 从空中砸向浮空的敌人 | 接抛掷,保持动量 |
| 轰击 | 左键 | 霰弹枪。厚实、响亮、昂贵 | 免费手段都用完之后 |
这套循环底下的经济逻辑:油桶和踩踏免费,弹壳稀缺。每个环境击杀省下的都是你还持有的弹药。先用枪的玩家在竞技场中段就会干火;先踢桶的玩家永远有弹药留给真正需要射击的目标。
踢击直接继承了 DOOM Eternal 的资源经济。区别在于 PAPERHEAD 的踢击是击杀工具,不是资源工具。一脚把油桶踢进三个敌人是零耗弹的三杀。
优先熟悉的按键
键鼠:WASD 移动,空格跳,Shift 滑铲,F 踢/抛,Q 踩踏,左键射击,右键瞄准,E 交互和画画。首发就带完整手柄支持,DualShock 和 DualSense 都在列,手柄体验是货真价实的一线水准。一个首发已知 bug:键鼠和手柄同时输入会导致镜头乱晃。打补丁之前,单次游戏只用一种输入设备。
浪费存档的新手错误
- 当掩体射击游戏玩。 站桩就是死。游戏的速度就是你的护甲,每个位置之间都要滑跳。
- 囤弹壳。 商店会补货。带着 40 发弹壳死亡就是浪费。
- 无视油桶。 每个竞技场都刻意摆放油桶。敌人集群旁边的桶,是房间在告诉你它想被怎么解决。
- 第一周目上硬核。 先通一次关。硬核大幅上调敌人攻击性,全关卡硬核成就只有 1% 解锁率,原因就在这。
- 带着 EP.0 的习惯来。 序章没有商店经济。1.0 在机制上是另一款游戏。关于纸夹的直觉可以保留,关于养成的直觉全部作废。
双货币经济详解
Devlog 4 公布了这套设计,发售版本原样落地。两种纸夹喂饱两家商店:
| 货币 | 来源 | 花在哪 | 买什么 |
|---|---|---|---|
| 普通纸夹 | 关卡常规拾取 | 消耗品商店 | 回血、补弹、护甲、额外武器,攒够巨款还能买技能点 |
| 黄金纸夹 | 秘密 | 升级树 | 弹药/生命上限、能力升级、武器升级、搞笑彩蛋 |
这个区分很关键,因为两种货币解决两种失败。普通纸夹在烂仗打完之后补救:回血、补弹、Boss 前买甲。黄金纸夹让烂仗根本不发生:更大的池子、更好的工具。如果你每层都在漏普通纸夹,真正的问题是黄金树没点够。
花费优先级
黄金纸夹,按此顺序买:
- 移动升级最先。 任何延长滑铲、跳跃、空中控制的升级,对之后每场战斗和每个秘密都生效。Prop-jump(踩着携带的物理道具二段跳)直接改变哪些秘密平台能够到达。
- 弹药上限第二。 弹壳稀缺是整个资源游戏的核心;提高上限等于把每次拾取换算成更多战斗资本。
- 武器升级第三。 伤害数字排在机动性和输出窗口之后。
- 搞笑彩蛋最后。 它们存在。它们很好笑。它们不是战斗购买。
普通纸夹:
- 每次 Boss 战前买护甲。相对它吃掉的伤害,太便宜了。
- 留一次回血的保底,其余花掉。囤着的普通纸夹在攒到技能点门槛之前毫无作用,而那是后期目标,不是开局消费。
- 配装出现覆盖缺口时买武器,看见新枪就买则不必。
Build 推荐
升级树还很年轻、没有完整文档,但首发实战加上开发者自己的定位(铅笔流和刷金币流都被点名为可行路线)支持三种流派:
Build 1:铅笔流
升级树: 铅笔系全点。画图成本、炸弹威力、画门速度。 普通纸夹: 囤着买你用不上的弹药;铅笔炸弹替代霰弹枪清群的工作。 玩法: 房间就是你的武器。画颗炸弹踢进敌群、画门跳过无聊的竞技场、踩踏收尾。上限最高、单杀乐趣最多,但对大型门口壮汉最弱,那种东西只吃独头弹。 适合: 二周目、刷分、秘密收集。
Build 2:纯靴子速通流
升级树: Prop-carry 一级,然后 Prop-jump 二级,然后一切延长踩踏链的升级。 普通纸夹: 只买护甲和血。永远不买弹药。 玩法: 把枪当可选装备也能通关。抛掷接踩踏接踢击取消滑进下一个房间。移动系统就是围绕这个玩法调校的,速通榜单也会围绕它建立,因为首发观众已经在喊排行榜了。 适合: 二周目价值、刷 PERFECT 评级、"和平解决方案"成就。
Build 3:霰弹枪传统流
升级树: 弹药上限最先,然后武器伤害,移动最后。 普通纸夹: 每次路过商店都补弹。 玩法: 油桶照踢,因为游戏标价免费,但每个竞技场都用枪解决。硬核模式下最宽容的流派,那种调校会重罚贪婪的踩踏尝试。 适合: 一周目、硬核模式、从 DOOM 过来想要安全下限的玩家。
快速对比
| Build | 前期 | 硬核适配 | 秘密到达力 | 操作门槛 |
|---|---|---|---|---|
| 铅笔流 | 弱,后期爆发 | 高风险 | 全游戏最佳 | 高 |
| 纯靴子流 | 开局即强 | 差 | 好(需要 prop-jump) | 中 |
| 霰弹流 | 强 | 最佳 | 弱 | 低 |
分步策略
1. 竞技场开场流程
每个竞技场用同一套读法。进场:先找油桶再找敌人。第一个动作:把最近的桶踢进最密的敌群。第二个:抛最近的落单敌人,踩下去。第三个:让音乐告诉你还剩什么。音轨升调就是连锁波次进场,回到找桶状态。弹壳是出门税,不是进门税。
2. 踩踏链
抛掷不消耗动量,它把敌人变成平台。抛一个,踩下去,反弹让你保持空中飞向下一个。空中敌人死于踩踏会返还反弹。三个敌人的集群可以零接触清场:踢桶、抛幸存者、踩踏、滑跳撤离赶在第二波刷新之前。这就是刷 PERFECT 评级的核心循环,因为零受击才是评级的真正门槛。
3. Boss 模式解读
PAPERHEAD 的每个 Boss 都是三段结构:起手预警、模式组、血线触发的狂暴阶段。通用反制:
- 一阶段:不要花弹壳。只用桶和踩踏。趁战斗便宜学它的前摇。
- 二阶段:竞技场会自己刷新弹药经济。它给什么就踢什么。
- 三阶段:狂暴速度惩罚贪婪。每个破绽只尝试一次踩踏,然后拉开。
- 最终 Boss 尤其是社区摔键盘的出处。评测说得很直白,升级不足的 Build 在这里很难受;如果你跳过了黄金树,狂暴阶段会显得不讲理。它不是不讲理,它是对整个经济系统的期末考试。
4. 秘密收集跑法
秘密藏着黄金纸夹,黄金纸夹撑起整个 Build。每层两遍:通关跑,然后秘密跑。通关跑时标记所有看起来能画的空白墙(可画纸板以后能画门)和每个你暂时上不去的平台。本层移动升级到手后再跑第二遍。后期关卡会用后期工具锁秘密,所以全收集需要在配置齐全后完整回走一遍。给回程留一小时,把它当成游戏真正的最终关。
5. PERFECT 评级冲榜
P33 RANK 成就(21% 玩家解锁)需要一个关卡拿到 PERFECT;ULTIMATE P33ING(0.0%)需要全部关卡。评级要求零受击通关外加分数门槛,这正是 Aha! 成就提示的内容:第 2 关的满分路线要求在一次通关里用上每一种击杀类型。实操路线:先磨第 2 关直到满分路线形成肌肉记忆,拿下单关成就,然后把全流程零受击当成装备纯靴子 Build 的专属终极项目,它对弹药的依赖更低,零受击的一致性更好。
6. 硬核通关计划
硬核倍增敌人攻击性、压缩宽容窗口。方案:霰弹枪传统流,每个竞技场之前都买护甲,油桶当强制品。完全放弃刷分,秘密留到通关之后。成就要求全部关卡硬核通过,含 Boss;最终 Boss 的硬核狂暴阶段是全游戏最难的一关,社区 1% 的完成率已经告诉你预期是什么。带上耐心和一条满弹。
角色解锁
角色阵容由秘密解锁,每个角色是整套换皮操作组,都参与排行榜:
| 角色 | 解锁条件 | 全球解锁率 |
|---|---|---|
| 默认 Buddy | 开局 | , |
| Jeb The Scientist | 剧情推进 | 9% |
| Drone 0 | 剧情推进 | 9% |
| Super Bandage Boy | 后期秘密 | 3% |
| Lost Soul | 隐藏遭遇 | 2% |
| Golden Buddy | 完成隐藏任务线 | 0% |
两个成就绑定角色全通:Blood Runner 要求用 Jeb 打穿所有关卡,HOTLINE 要求用 Super Bandage Boy 打穿所有关卡。这是全收集的终局内容;每个都等于一次完整二周目,所以先选定手感最顺的角色再投入。
成就全表与要求
| 成就 | 要求 | 解锁率 | 难度 |
|---|---|---|---|
| Smiling friend | (隐藏剧情时刻) | 57% | 自动 |
| P33 RANK | 首个 PERFECT 评级 | 21% | 中 |
| THE END | 通关一次 | 9% | 易 |
| Jeb The Scientist | 解锁 Jeb | 9% | 易 |
| Drone 0 | 解锁 Drone 0 | 9% | 易 |
| R.I.P. GL | (纪念成就) | 8% | 自动 |
| YES THIS IS MADNESS | (Madness 梗,隐藏) | 8% | 易 |
| World War Paper | 看完完整制作名单 | 6% | 易 |
| Episode 0? | (隐藏,EP.0 回调) | 5% | 易 |
| CAREER ADVICE | (隐藏交互) | 5% | 易 |
| Super Bandage Boy | 解锁角色 | 3% | 中 |
| Can I Pet the Dog? | 摸摸那只放松的狗 | 3% | 易 |
| Peaceful solution | (和平通关,隐藏) | 2% | 难 |
| Lost Soul | 解锁角色 | 2% | 中 |
| Thats Just a Theory | 找到全部背景文档 | 2% | 难 |
| Aha! | 第 2 关满分 | 2% | 中 |
| ANIME 2 WATCH | (隐藏) | 1% | 中 |
| Hardcococococore | 全关卡硬核通过 | 1% | 极难 |
| Family Boi | (隐藏剧情节点) | 0% | 易 |
| MOLLY | (隐藏) | 0% | 易 |
| Blood Runner | 用 Jeb 全关卡通关 | 0% | 极难 |
| Golden Fre...Buddy | 解锁 Golden Buddy | 0% | 难 |
| Otherworlder | (隐藏,未来梗) | 0% | 中 |
| HOTLINE | 用 Super Bandage Boy 全关卡通关 | 0% | 极难 |
| ULTIMATE P33ING | 全关卡 PERFECT | 0% | 地狱 |
背景文档成就单独警告:Thats Just a Theory 需要每一份文档,而社区把隐藏纸张当成真正的叙事载体。如果"纸板为什么流血"就是你买游戏的理由,文档收集就不是可选内容,它是答案本身。
进阶技巧
- 音乐是机制,不是氛围。 音轨升调标记连锁波次刷新。把走位对准配乐,包抄就不会发生。
- 踢击距离随滑铲速度放大。 滑踢把桶送得比站踢远得多。远距离油桶炮击是滑踢技巧,不是踢击属性。
- Prop-carry 是盾牌。 持有的物理道具会替你吃子弹。EP.0 社区曾争论搬道具是 bug 还是特性;现在它是明码标价的升级,正式成为特性,玩法上等于一套移动掩体系统。
- 门是单向捷径。 画出的门朝一个方向踹开。从房间远端画门,可以开出一条通往入口的逃生通道。
- 换弹纪律。 永远不在门口换弹。这个游戏的敌人从门口刷出来,门口站敌人的宣传图是承诺,不是玩笑。
- 1% 低帧急救。 帧率崩了就锁 120 帧、阴影降一档、先关后台程序,其他设置都别动。多数首发报告都是这样解决的。
- 黄金纸夹账本。 一趟完整秘密跑约等于一层升级树。某层有够不到的秘密时,买移动升级比留下的纸夹便宜。
- 手柄玩家: DualSense 支持货真价实,但单次游戏只用一种输入设备。首发版本混用会坏镜头。
常见问题: 那些让人送命的事
为什么我的弹壳总在竞技场中段打光? 因为竞技场本来免费就能解决,而你付费了。油桶、踩踏、铅笔炸弹包办 80% 的遭遇。弹壳是留给壮汉和紧急情况的,定价也是这么定的。池子低了就用普通纸夹在消耗品商店补。
两家商店的区别是什么? 消耗品商店(普通纸夹)卖恢复:血、弹药、护甲、武器。升级树(黄金纸夹)卖强度:上限、能力、升级。黄金纸夹只出自秘密,跳过秘密收集等于把整个升级系统从你的周目里删掉。
硬核适合首发吗? 不适合。两条独立评测都把硬核描述为游戏真正调校所围绕的"本体"难度,而全关卡硬核成就只有 1%。先通普通难度,点好升级树,再把硬核当二周目。
我标记的秘密去哪了? 部分秘密需要后期工具(prop-jump、后期门)才能到达。这是回溯设计,不是 bug。全收集党在通关后完整回走一遍即可;配置齐全后大部分秘密一趟就能收掉。
最终 Boss 打不过。我漏了什么? 经济系统。摔键盘的评测自述跳过了升级。狂暴阶段的速度默认你点过黄金纸夹的移动层级、Boss 前买过护甲。两项都齐的话,上面那套三段解读就能落地,那是一场干净但暴力的技术考试。
铅笔有墨水限制吗? 没有相关文档,首发玩家报告可以随意画。在补丁改口之前,把画图当免费资源用。
结论
PAPERHEAD 对得起它的 Very Positive。这套战斗循环是今年 20 美元以下射击游戏里最紧的,双货币经济给秘密收集装上了真实的牙齿,纸板恐怖的基调能立住是因为游戏对它的两面都 fully commit。首发的性能抖动真实存在但基本自愈,战役短而密,成就山给它的全收集尾程拉长到几十个小时。移动射击对你有效就买。预告片里那个问题勾住你了就为背景文档买。以及,先踢桶。






