Guia Completo de PAPERHEAD — Tabela de Conquistas, Builds, Chefes e 100% | Game How To

PAPERHEAD é um boomer shooter em um mundo de papelão que deu errado. Exploda inimigos com a escopeta, chute barris explosivos e redesenhe salas com um lápis mágico.

Desenvolvedor
Paperhead te4m
Plataformas
Windows
Preço
$15.99
Lançamento
9 de outubro de 2026
PAPERHEAD hero image

Jogo oficial

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Visão Geral

PAPERHEAD é um boomer shooter focado em movimento embrulhado em uma história de terror de papelão, desenvolvido pela Paperhead te4m e publicado pela HypeTrain Digital. Lançou na Steam em 9 de outubro de 2026 por $15.99, depois de anos de desenvolvimento público através do prólogo gratuito EP.0 e de uma demo no Steam Next Fest. A proposta: uma instalação de pesquisa abandonada, um mundo de papel que deu terrivelmente errado, uma escopeta, um lápis mágico e uma pergunta sem resposta pairando sobre tudo. Por que o papelão sangraria?

O motor de combate te dá quatro verbos. Você arremessa inimigos para o ar, chuta barris explosivos contra multidões, pisoteia alvos no ar e explode o que sobrar. O lápis redesenha salas: esboce bombas para chutar, desenha portas em paredes fracas, picha por diversão. Os níveis têm formato de arena, a trilha industrial indica escalada de ondas, e tudo se move na velocidade de Anger Foot com uma quantidade de lore escondida digna de Binding of Isaac.

A campanha dura de 5 a 8 horas na primeira passada. As avaliações chegaram a Very Positive na semana de lançamento (101 positivas contra 4 negativas em 105 análises em inglês), e o jogo segura um tom 9/10 na maior parte delas. Desempenho foi a reclamação da semana de estreia, com jogadores relatando quedas de 1% de 240 FPS para 30 em hardware capaz; a maioria reporta que se estabilizou em um dia. A dificuldade é real: existe um modo "hardcore", comentários de lançamento comparam seu feel ao Viscerafest pré-nerf, e as arenas são calibradas assumindo que você chuta barris em vez de acampar corredores.

Este guia cobre o loop de combate em profundidade, a economia de duas moedas, cada upgrade que vale a pena, padrões de chefes, caça a segredos, a lista de conquistas com taxas de desbloqueio, desbloqueios de personagens e um caminho para as duas conquistas mais difíceis do jogo.

Primeiros Passos: Seus Primeiros 30 Minutos

A Seca de Armas É Proposital

Você não ganha sua primeira arma de fogo até por volta do estágio 3. A abertura é só botas, e isso é deliberado. Análises apontam repetidamente, algumas amam, outras travam, mas a intenção de design é clara: PAPERHEAD quer o chute-e-arremesso nos seus dedos antes de a escopeta chegar. Não espere uma arma para começar a lutar. O chute causa dano real, não custa nada e habilita cada morte ambiental que o jogo oferece.

O Loop de Quatro Verbos

VerboTeclaO que fazQuando usar
ChuteFManda inimigos e barris pelo quartoSempre. É de graça.
ArremessoF (setup aéreo)Joga inimigos para cima para comboAbrir lutas, alimentar pisões
PisãoQDesce esmagando inimigos no arEncadeie com arremessos, mantém ritmo
TiroLMBA escopeta. Pesada, alta, caraQuando nada grátis se aplica

A economia por trás do loop: barris e pisões são grátis, cartuchos são escassos. Cada inimigo morto pelo ambiente é um cartucho que você ainda tem. Jogadores que abrem com a escopeta ficam na seca no meio da arena; jogadores que chutam primeiro sempre têm munição para o que realmente precisa de tiro.

O chute puxa linhagem direta da economia de corpo-a-corpo do DOOM Eternal. A diferença é que a versão de PAPERHEAD é uma ferramenta de morte, não de recurso. Chutar um barril contra três inimigos é um triple kill que disparou zero tiros.

Controles Que Valem Configurar Primeiro

Teclado e mouse: WASD move, Espaço pula, Shift desliza, F chuta e arremessa, Q pisoteia, LMB atira, RMB mira, E interage e desenha. Suporte completo a controle sai no lançamento, incluindo DualShock e DualSense, e jogar no pad é genuinamente de primeira linha aqui. Um bug de lançamento para saber: misturar teclado e controle ao mesmo tempo faz a câmera piscar. Escolha uma entrada por sessão até um patch chegar.

Erros de Iniciante Que Custam Runs

  1. Jogar como shooter de cover. Ficar parado é morte. A velocidade do jogo é sua armadura; pule deslizando entre cada posição.
  2. Acumular cartuchos. O jogo reabastece pela loja. Morrer com 40 cartuchos é desperdício.
  3. Ignorar barris. Toda arena os posiciona de propósito. Um barril perto de um grupo é o quarto te dizendo como quer ser resolvido.
  4. Começar no hardcore. Termine uma run primeiro. O hardcore reajusta a agressividade inimiga com força, e a conquista de zerar todas as fases nele tem 1% de desbloqueio por um motivo.
  5. Trazer hábitos do EP.0. O prólogo não tinha economia de loja. A 1.0 é mecanicamente outro jogo. Seus instintos do EP.0 sobre clips valem; seus instintos sobre progressão não.

A Economia de Duas Moedas Explicada

O Devlog 4 apresentou isso e o build de lançamento entregou intacto. Duas cores de clip alimentam duas lojas:

MoedaFonteGasta emCompra
Clips regularesColetas comuns de faseLoja de consumíveisHP, munição, armadura, armas extras, e um ponto de habilidade com acúmulo grande
Clips douradosSegredosÁrvore de upgradesCapacidade de munição/HP, upgrades de habilidade, upgrades de arma, extras de piada

A divisão importa porque as moedas respondem a falhas diferentes. Clips regulares consertam uma luta ruim depois que ela acontece: cura, munição, armadura antes de chefe. Clips dourados impedem que lutas ruins aconteçam: pools maiores, ferramentas melhores. Se você está vazando clips regulares todo andar, o problema real é uma árvore dourada mal financiada.

Prioridades de Gasto

Primeiros clips dourados, compre nesta ordem:

  1. Upgrades de movimento primeiro. Qualquer coisa que estenda deslize, salto ou controle aéreo se multiplica em cada luta restante e em cada segredo alcançável. Prop-jump (saltar de objetos carregados no ar) muda quais paredes de segredo são alcançáveis.
  2. Capacidade de munição segundo. Escassez de cartuchos é todo o jogo de recursos; aumentar o teto converte cada coleta em mais lutas.
  3. Upgrades de arma terceiro. Números de dano vêm depois de mobilidade e uptime.
  4. Extras de piada por último. Eles existem. São engraçados. Não são compras de combate.

Clips regulares:

  • Armadura antes de toda arena de chefe. Barata perto do dano que absorve.
  • Mantenha um buffer de 1 cura, gaste o resto. Clips guardados não fazem nada até o limite do ponto de habilidade, que é um sumidouro de fim de jogo, não uma compra inicial.
  • Armas extras quando sua loadout tem lacuna de cobertura, não no impulso.

Builds

A árvore de upgrades é jovem e sem documentação completa, mas a prática de lançamento e o enquadramento do próprio desenvolvedor (builds só de lápis e runs de farmar moedas são nomeados como viáveis) sustentam três arquétipos:

Build 1: Pencil Main

Árvore: Todo upgrade de lápis primeiro. Custo de esboço, poder de bomba, velocidade de porta. Clips regulares: Acumule para a munição que você não vai precisar; bombas de lápis substituem o trabalho de escopeta contra multidões. Estilo: O quarto é sua arma. Esboce uma bomba, chute no grupo, desenhe portas para pular arenas entediantes, pisoteie os sobreviventes. Teto de habilidade mais alto, mais diversão por morte, mais fraco contra brutamontes de porta que só resistem a chumbo. Melhor para: Segundas runs, caça a pontuação, caça a segredos.

Build 2: Speedrunner Só de Botas

Árvore: Prop-carry rank 1, depois Prop-jump rank 2, depois qualquer coisa que estenda a cadeia de pisões. Clips regulares: Armadura e vida apenas. Nunca compre munição. Estilo: O jogo pode ser zerado tratando armas de fogo como opcionais. Arremesso em pisão em chute-cancelado para o próximo quarto. Esse é o build em torno do qual o sistema de movimento foi balanceado, e aquele que vai formar as categorias de speedrun, já que a audiência de lançamento já começou a pedir leaderboards. Melhor para: Rejogabilidade, caça ao rank PERECT, a conquista da solução pacífica.

Build 3: Tradicionalista da Escopeta

Árvore: Capacidade de munição primeiro, depois dano de arma, movimento por último. Clips regulares: Reabastecimento de munição em toda visita à loja. Estilo: Chute barris porque o jogo precifica de graça, mas resolva cada arena com a arma. O build mais perdoador no hardcore, onde o ajuste de agressividade pune tentativas gananciosas de pisão. Melhor para: Primeira run, modo hardcore, jogadores vindos do DOOM que querem o chão seguro.

Comparação Rápida

BuildPrimeiras horasFit no hardcoreAcesso a segredosPiso de habilidade
Pencil MainFraco, escala forteArriscadoMelhor do jogoAlto
Só de BotasForte imediatamenteRuimBom (precisa prop-jump)Médio
Escopeta TradForteMelhorFracoBaixo

Estratégias Passo a Passo

1. A Rotina de Abertura de Arena

Leia toda arena do mesmo jeito. Entrada: encontre os barris antes dos inimigos. Primeira ação: chute o barril mais próximo no maior grupo. Segunda: arremesse o inimigo único mais perto, pisoteie. Terceira: a música diz o que sobrou. Quando a faixa acelera, uma onda em cadeia está entrando, então volte à caça a barris. Cartuchos são para o pedágio de saída, não o imposto de entrada.

2. A Cadeia de Pisões

Arremessar não consome momento, converte inimigos em plataformas. Arremesse um, pisoteie, e o quique mantém você no ar rumo ao próximo. Inimigo aéreo morto por pisão devolve o quique. Grupos de três viram uma limpeza sem contato: chute barril, arremesse o sobrevivente, pisoteie, deslize para fora antes da segunda onda nascer. Esse é o loop por trás dos ranks PERECT, porque zerar sem tomar dano é o portão real do rank.

3. A Leitura de Padrão dos Chefes

Todo chefe em PAPERHEAD segue uma forma de três fases: telegrafia de introdução, conjunto de padrões, fase de fúria num limiar de vida. O contra-jogo genérico que funciona em todos:

  • Fase 1: não gaste cartuchos. Só barris e pisões. Aprenda os tells enquanto a luta é barata.
  • Fase 2: a arena gera sua própria economia de munição. Chute o que ela te der.
  • Fase 3: a velocidade de fúria pune ganância. Uma tentativa de pisão por abertura, depois disengaje.
  • O chefe final em particular é a referência de quebrar-teclado da comunidade. As análises são diretas que runs sem upgrade sofrem aqui; se você pulou a árvore dourada, a fase de fúria vai parecer injusta. Não é injusta, é uma prova da economia.

4. A Volta de Caça a Segredos

Segredos guardam os clips dourados, e clips dourados seguram o build. Duas passadas por andar: passada de limpeza, depois volta de segredos. Na limpeza, marque cada parede de aparência em branco (papelão desenhável recebe portas depois) e cada borda que você ainda não alcança. Depois que o upgrade de movimento do andar chegar, faça a volta. Fases tardias trancam segredos atrás de ferramentas tardias, então completar 100% exige uma volta completa de back-track com o kit fechado. Reserve uma hora para o retorno e trate como o verdadeiro nível final do jogo.

5. A Busca pelo Rank PERECT

A conquista P33 RANK (21% dos jogadores) pede um nível com rank PERFECT; ULTIMATE P33ING (0.0%) pede todos. O rank exige zerar sem tomar dano mais o limiar de pontuação da fase, que é onde a dica da conquista Aha! se aplica: a pontuação máxima do nível 2 pede usar todo tipo de morte numa run. Rota prática: treine o nível 2 até a rota de pontuação máxima virar memória muscular, pegue a conquista de nível único, depois encare o no-hit do jogo inteiro como projeto final dedicado com o build Só de Botas, cuja menor dependência de cartuchos facilita a consistência sem dano.

6. O Plano de Campanha no Hardcore

Hardcore multiplica agressividade inimiga e encolhe janelas de perdão. O plano: build Tradicionalista da Escopeta, armadura comprada antes de cada arena, barris tratados como obrigatórios. Pule caça a pontuação por completo, deixe as voltas de segredos para depois dos créditos. A conquista pede todas as fases no hardcore, chefes incluídos; a fase de fúria do chefe final no hardcore é a checagem mais difícil do jogo, e a taxa de 1% da comunidade diz o que esperar. Leve paciência e uma barra de munição cheia.

Desbloqueios de Personagens

O elenco é desbloqueado por segredos, e cada personagem é um reskin completo de moveset com peso de leaderboard:

PersonagemCondição de desbloqueioTaxa global
Buddy padrãoInício do jogo,
Jeb The ScientistProgresso da história9%
Drone 0Progresso da história9%
Super Bandage BoySegredo de fim de jogo3%
Lost SoulEncontro escondido2%
Golden BuddyCompletar a linha de missão secreta0%

Duas conquistas são runs ligadas a personagem: Blood Runner pede zerar todas as fases como Jeb, HOTLINE pede todas como Super Bandage Boy. Esse é o endgame do completista; cada uma é efetivamente uma segunda campanha completa, então escolha o personagem de handling que você prefere antes de se comprometer.

Cada Conquista e o Que Ela Pede

ConquistaRequisitoTaxaDificuldade
Smiling friend(Momento de história oculto)57%Automática
P33 RANKPrimeiro rank PERFECT21%Média
THE ENDZerar o jogo9%Fácil
Jeb The ScientistDesbloquear Jeb9%Fácil
Drone 0Desbloquear Drone 09%Fácil
R.I.P. GL(Conquista memorial)8%Automática
YES THIS IS MADNESS(Referência, oculta)8%Fácil
World War PaperAssistir créditos completos6%Fácil
Episode 0?(Oculta, callback do EP.0)5%Fácil
CAREER ADVICE(Interação oculta)5%Fácil
Super Bandage BoyDesbloquear personagem3%Média
Can I Pet the Dog?Fazer carinho no boy tranquilo3%Fácil
Peaceful solution(Run pacífica, oculta)2%Difícil
Lost SoulDesbloquear personagem2%Média
Thats Just a TheoryEncontrar TODA a lore2%Difícil
Aha!Pontuação máxima no nível 22%Média
ANIME 2 WATCH(Oculta)1%Média
HardcococococoreTodas as fases no HARDCORE1%Muito difícil
Family Boi(Beat de história oculto)0%Fácil
MOLLY(Oculta)0%Fácil
Blood RunnerTodas as fases como Jeb0%Muito difícil
Golden Fre...BuddyDesbloquear Golden Buddy0%Difícil
Otherworlder(Oculta, piada futuro-passado)0%Média
HOTLINETodas as fases como Super Bandage Boy0%Muito difícil
ULTIMATE P33INGPERFECT em todos os níveis0%Extrema

A conquista de lore merece aviso próprio: Thats Just a Theory pede cada documento, e a comunidade trata os papéis escondidos como o verdadeiro veículo da história. Se o mistério do papelão que sangra é o motivo da compra, a caça à lore não é conteúdo opcional, é o pagamento.

Dicas Avançadas

  1. A música é mecânica, não clima. Acelerações da trilha marcam spawns de ondas em cadeia. Sincronize seu reposicionamento com a trilha e flancos param de acontecer.
  2. Distância de chute escala com velocidade de deslize. Chute deslizando manda barris mais longe que chute parado. Artilharia de barril de longo alcance é tech de slide-kick, não stat de chute.
  3. Prop-carry é escudo. Objetos carregados absorvem tiro enquanto segurados. A comunidade do EP.0 discutia se carregar props era bug ou feature; como upgrade comprável agora é oficialmente feature, e joga como um sistema de cobertura móvel.
  4. Portas são atalhos de mão única. Portas desenhadas caem para um lado. Desenhe do lado oposto do quarto para abrir uma rota de fuga rumo à entrada.
  5. Disciplina de reload. Nunca recarregue numa porta. Inimigos nascem ATRAVÉS de portas nesse jogo, e capturas de inimigos em portas são promessa, não piada.
  6. A correção do 1% low. Se o framerate despenca, trave o FPS em 120, baixe sombras um passo e feche apps de fundo antes de tocar em qualquer outra configuração. A maioria dos relatos de lançamento resolveu assim em um dia.
  7. A matemática dos clips dourados. Uma volta completa de segredos rende cerca de um tier de árvore. Se um andar tem segredos inalcançáveis, o upgrade de movimento custa menos que os clips deixados para trás.
  8. Jogadores de controle: o suporte a DualSense é real e bom, mas escolha um dispositivo por sessão. Entrada mista quebra a câmera no lançamento.

FAQ: As Coisas Que Matam a Gente

Por que meus cartuchos acabam no meio da arena? Porque a arena se resolveu de graça e você pagou por isso. Barris, pisões e bombas de lápis resolvem 80% dos encontros. Cartuchos existem para brutamontes e emergências, e o jogo os precifica assim. Reabasteça na loja de consumíveis com clips regulares quando os pools baixarem.

Qual a diferença entre as duas lojas? A loja de consumíveis (clips regulares) vende recuperação: vida, munição, armadura, armas. A árvore de upgrades (clips dourados) vende poder: capacidade, habilidades, upgrades. Clips dourados só vêm de segredos, então pular a caça a segredos deleta o sistema de upgrades inteiro da sua run.

O hardcore vale como primeira run? Não. Duas análises separadas descrevem o hardcore como a dificuldade "real" em torno da qual o jogo foi calibrado, e a conquista de todas as fases no hardcore está em 1%. Zere numa run normal, compre sua árvore, depois encare o hardcore como segunda campanha.

Cadê os segredos que eu marquei? Alguns segredos pedem ferramentas tardias (prop-jump, portas tardias) para alcançar. Esse é o design de back-tracking, não bug. Faça a volta completa depois dos créditos se você é completista; a maioria dos segredos se resolve numa passada com kit completo.

O chefe final parece impossível. O que estou perdendo? A economia. Análises que quebraram teclado no chefe final auto-relatam ter pulado upgrades. A velocidade da fase de fúria assume tiers de movimento de clip dourado e uma compra de armadura na loja pré-chefe. Com as duas caixas marcadas, a leitura de três fases acima se aplica e a luta é uma checagem limpa, ainda que violenta, de habilidade.

O lápis tem limite de tinta? Nenhum é documentado, e relatos de lançamento mostram esboço livre. Trate esboços como baratos até um patch dizer o contrário.

Veredito

PAPERHEAD merece o Very Positive de estreia. O loop de combate é a coisa mais afiada do espaço de shooters abaixo de $20 este ano, a economia de duas moedas dá dentes reais à caça a segredos, e o tom de terror de papelão funciona porque o jogo se compromete com as duas metades dele. As oscilações de desempenho do lançamento eram reais mas em grande parte se resolveram sozinhas, a campanha é curta mas densa, e a montanha de conquistas dá uma cauda de completista medida em dezenas de horas. Compre se shooters de movimento clicam com você. Compre pela lore se a pergunta do trailer te pegou. E chute o barril primeiro.