游戏概述
Zenith Axiom 是独立开发者 jubislayer 制作的快节奏街机太空射击游戏。你驾驶一艘飞船穿越源源不断的敌潮,击杀敌人赚取信用点,再用信用点在商店升级四种武器系统。没有最终 Boss,也没有通关画面。生存是唯一目标,活得越久,成绩越好。
游戏可以在 itch.io 上免费进行浏览器游玩(gd.games 有镜像),另有 Android APK 和 Windows 桌面版(自定价格)。当前版本为 0.7.1,开发者持续更新,平衡性调整随时可能落地。
| 项目 | 详情 |
|---|---|
| 开发者 | jubislayer |
| 平台 | 浏览器(itch.io、gd.games)、Android(APK)、Windows 桌面 |
| 价格 | 免费(网页版)/ 自定价格(Android、桌面版) |
| 玩家数 | 单人 |
| 类型 | 街机 / 太空射击 / 生存 |
| 验证版本 | 0.7.1(GDevelop 导出) |
| 状态 | 活跃开发中 |
移动系统是 Zenith Axiom 区别于其他街机射击游戏的核心。你的飞船是带真实惯性的物理体:推进时加速,松开按键后滑行,通过阻尼缓慢减速。停止输入方向,飞船依然在漂移。每次变向都是一种承诺,所以走位更像一场规划练习,而不是纯粹的反应比拼。和惯性较劲的玩家活不过前几分钟,能预判惯性的玩家才能跑出深度。
单局时间很短。一局像样的存活大约 15 到 30 分钟,难度曲线会随时间急剧拉高。
新手入门
桌面端操作(游戏内验证)
| 输入 | 动作 |
|---|---|
| W | 朝鼠标光标方向推进 |
| S | 远离鼠标光标方向推进 |
| A | 左侧平移(绕光标逆时针环绕) |
| D | 右侧平移(绕光标顺时针环绕) |
| 鼠标左键 | 发射当前武器 |
| 1 | 选择加农炮(射速最快,单发伤害最低) |
| 2 | 选择等离子爆能枪(更慢,更强) |
| 3 | 选择导弹发射器 |
| 4 | 选择毁灭者射线(最慢,极高伤害) |
| P | 打开商店 |
| Esc / 返回键 | 关闭商店 / 返回主菜单 |
桌面端飞船会以每秒 240 度的速度自动转向鼠标位置,所以瞄准只取决于你指哪里,而不是按什么键。W 始终把你推向光标,S 把你拉离,A 和 D 让你环绕。这和双摇杆射击游戏完全不同:移动输入是相对你的瞄准方向的,不是相对屏幕的。按住 W 追击,轻点 S 拉开,用 A/D 环绕目标同时保持火力。
手机端操作
| 输入 | 动作 |
|---|---|
| 左摇杆 | 移动飞船 |
| 右摇杆 | 瞄准 / 飞船朝向 |
| (自动) | 飞船自动开火 |
| 1–4 | 选择武器 |
| 购物车按钮 | 打开商店 |
| X | 退出到主菜单 |
| ≤(返回键) | 暂停并返回菜单 |
手机端飞船自动开火,解放双手专注走位,而且转向速度是每秒 360 度(桌面端为 240 度),手机版的转身其实更快。代价是你无法选择性地控制开火,必须始终承诺交战距离。
第一局:预期体验
- 开局有 1,000 信用点和一艘初始飞船。默认选择加农炮。
- 敌人从屏幕外生成(约 4,000 像素外),以随机角度漂入,并追击你:它们转向你的飞船、逼近,在获得合适角度且进入射程后开火。
- 击杀敌人获得信用点。每类敌人有固定赏金。
- 随时打开商店(P)购买升级:每把武器的伤害、射速和武器等级。
- 没有结局。生成速度无限加快。活多久算多久。
大多数首局在第 2 到第 6 分钟之间结束,很正常。这个游戏就是一个循环:死亡、学习敌人构成、调整购买计划、再来一局。
新手常见错误
- 把信用点撒进所有武器。 四把半吊子武器什么都打不动。先把信用点集中到一把武器上,练成主力,再扩散。
- 赖在屏幕中央。 中央是死亡陷阱。敌人从四面八方生成并向那里汇聚。贴边活动,留出撤退空间。
- 第一分钟无视侦察机。 侦察机很脆(50 HP)但很快(转向速度每秒 720 度)。一队侦察机从两侧包抄能迅速终结一局。在它们接近前清掉。
- 把毁灭者射线浪费在小怪身上。 它每 7 秒才打一发。留给护卫舰、战列巡洋舰和无畏舰,别打侦察机。
- 硬吃射线。 各派系的射线武器一发 400 伤害,相当于你血量的 40%。学会识别射线弹道,见到就躲。
- 整局只用一把武器。 每把武器都有定位和覆盖盲区。根据威胁切换(1–4)能让有效输出翻倍。
- 和惯性较劲。 松开推进后飞船会继续滑行。新手会疯狂点反方向对抗物理。接受漂移。预判飞船将到哪里,而不是你想让它到哪里。
核心机制
你的飞船
- 生命值:1,000。 敌舰碰撞和敌方弹药都造成伤害。
- 碰撞伤害很低:每次碰撞 15 点,但每艘敌舰都会持续贴上来,每艘重叠的敌舰都有独立伤害判定。三舰堆叠一秒能砸你 45 点。
- 受击冷却:0.5 秒。 挨打后有半秒窗口,期间不会吃到下一跳伤害。这限制了蜂群围殴的爆发速度,也给你留了突围时间。
- 被动回血:脱战 5 秒后每秒回 10 HP。 离开火力线几秒就是实打实的治疗。干净地飞十秒能回 100 HP。
- 速度上限:300。 推进力只在速度低于上限时生效,所以极速是固定的;你能控制的是方向和加速度。
- 惯性: 物理阻尼(线性阻尼 2.0)意味着你滑行并逐渐减速。短按产生微漂移;长按让你锁定一条矢量。
四大武器系统(已验证基础数据)
| 武器 | 单发伤害 | 射击间隔 | 弹速 | 基础升级费用 |
|---|---|---|---|---|
| 加农炮 | 20 | 0.3 秒 | 400 | 10 |
| 等离子爆能枪 | 30 | 0.45 秒 | 400 | 10 |
| 导弹发射器 | 60 | 2.0 秒 | 500 | 100 |
| 毁灭者射线 | 300 | 7.0 秒 | 1,000 | 200 |
加农炮是默认武器,开局自带。0.3 秒间隔配合 20 点单发伤害,50 HP 的侦察机三发死(约 0.9 秒),100 HP 的战斗机五发死。升级便宜(基础 10 信用点),打空了也不心疼。弹药是单体判定:命中即消失,无穿透。不过后期装甲舰体会逐渐扛不住。
等离子爆能枪每 0.45 秒打 30 点,单发伤害约为加农炮的 1.5 倍,节奏稍慢。两发死侦察机,四发死战斗机。弹速与加农炮一致(400),同样是单体武器。空枪惩罚比导弹和射线小,适合还在练瞄准的玩家。
导弹发射器每 2.0 秒打一发 60 伤害。一发秒侦察机,两发秒战斗机。命中瞬间,导弹会对所有与它重叠的敌舰造成伤害,然后消失——所以朝三架挤在一起的侦察机发射一发能全收,朝护卫舰加侦察机的组合发射能同时伤到两个。代价是弹速慢(500)加上长装填:一发打空,你有整整 2 秒的输出真空。
**毁灭者射线是保命底牌:**每 7.0 秒一发 300 伤害,弹速 1,000,而且是你唯一的穿透武器。光束重叠到的每一艘敌舰同时吃满 300,光束命中后不会消失。这让它成为清线工具而不仅是单体核弹:一道打穿护卫舰纵队的精准光束,一个冷却收掉全部。它一发秒战斗机、鱼雷舰和护卫舰,也是唯一能在合理时间内磨穿无畏舰(3,000 HP)的手段。绝不浪费在单架侦察机上。
每秒伤害:实际前期数据
| 武器 | 单体 DPS | 击杀侦察机(50 HP)耗时 | 击杀战斗机(100 HP)耗时 |
|---|---|---|---|
| 加农炮(基础) | 66.7 | 0.9 秒 | 1.5 秒 |
| 等离子爆能枪(基础) | 66.7 | 0.9 秒 | 1.8 秒 |
| 导弹发射器(基础) | 30 + 重叠伤害 | 2.0 秒(过量) | 4.0 秒(2 发) |
| 毁灭者射线(基础) | 42.9 爆发 | 7.0 秒(过量) | 7.0 秒(过量) |
加农炮和等离子的基础单体 DPS 相同,真正的决定因素是手感和升级成本。加农炮是性价比之选,等离子单发更痛。导弹用单体 DPS 换群体覆盖。射线是纯爆发,而且是唯一能同时命中一条线上所有敌人的武器。
商店与升级数学(已验证)
商店(P)列出全部四把武器的等级和价格。每次购买:
- 从你的信用点中扣除显示价格(余额不足时购买被禁止)
- 该武器价格乘以 1.01(价格缓慢爬升,不是指数级)
- 该武器伤害乘以 1.01
- 射击间隔除以 1.001
- 显示等级加 0.1
各武器基础费用:加农炮 10、等离子 10、导弹 100、射线 200。因为每次购买的价格乘数只有 1.01,一把从 10 信用点起步的加农炮能维持很长的升级链。十次购买合计约 105 信用点,一百次约 1,300。没有等级上限,商店同时显示等级("Level X.X")和每次购买带来的攻速提升(每档 "AS: 0.1")。这让加农炮成为前期单位信用点回报最强的复利投资。
你还可以在商店里点击武器展示面板重新装备任意武器,中途回血切换武器后,开战前确认手上是什么很有用。
敌人图鉴(0.7.1 版本验证)
三个派系(Klaed、Nairan、Nautolan)共享六种舰级,每次生成随机选择派系。派系决定武器,舰级决定数值。
| 舰级 | 生命值 | 转向速度 | 推进力 | 射击间隔 | 赏金 |
|---|---|---|---|---|---|
| 侦察机 Scout | 50 | 720 度/秒 | 200 | 5 秒 | +10 |
| 战斗机 Fighter | 100 | 360 度/秒 | 100 | 3 秒 | +20 |
| 鱼雷舰 Torpedo Ship | 200 | 180 度/秒 | 70 | 5 秒 | +50 |
| 护卫舰 Frigate | 300 | 180 度/秒 | 100 | 7 秒 | +100 |
| 战列巡洋舰 Battlecruiser | 1,000 | 90 度/秒 | 30 | 10 秒 | +250 |
| 无畏舰 Dreadnought | 3,000 | 45 度/秒 | 10 | 15 秒 | +1,000 |
侦察机是蜂群:脆弱、转向快得离谱、直接朝你冲。战斗机是基准威胁。鱼雷舰和护卫舰是中坚:血更厚、更慢、赏金实在。战列巡洋舰是第一道真正的墙。1,000 HP 需要集火,这正是毁灭者射线开始证明价值的地方。无畏舰是 Boss 级:3,000 HP、缓慢、价值 1,000 信用点。它是全游戏最大单笔赏金,也是最大单次风险。
一个关键的派系差异:Klaed 派系的无畏舰会在脱战 2 秒后每秒回血 10 点。 Nairan 和 Nautolan 的无畏舰完全没有回血。如果你在 Klaed 无畏舰半血时撤退,它会趁你不在时回满。对上 Klaed 版本,要么一口气打死,要么接受进度清零;对另外两个派系,你可以安全脱离、之后再回来续打。
敌方武器与伤害(已验证)
| 弹药 | 伤害 | 备注 |
|---|---|---|
| 标准子弹 / 旋转弹 / 轻型火箭 | 20 | 派系填充火力;威胁在于弹量 |
| Nautolan 波弹 / 敌方等离子 | 30 | 中等磨血 |
| Klaed 鱼雷 / Nairan 鱼雷 / 重型火箭 | 60 | 即使在激战中也值得躲 |
| Klaed 波弹 / Nairan 闪电 / Nautolan 炸弹 | 100 | 大额单发;炸弹还会对周围所有目标造成 15 点 AOE,包括其他敌人 |
| 各派系射线(三个派系都有) | 400 | 单发打掉你 40% 血量。全游戏最危险的弹药 |
两条结构性事实决定了这张表的应对方式。第一,敌人只在面向你 30 度锥角以内且距离 1,000 像素以内时才会开火,所以脱离视线或绕出它们的朝向窗口,即使不击杀任何东西也能止损。第二,每种弹药有固定的飞行速度:战斗机和侦察机子弹 200,护卫舰弹药慢悠悠的 100,鱼雷舰弹药 300,战列巡洋舰弹药滑稽的 50,无畏舰弹药惊人的 1,000。战列巡洋舰的火力在任何距离都好躲;无畏舰的火力几乎不给反应时间,应该当作瞬发威胁对待。
生成系统(已验证)
没有离散的波次。敌人生成计时器随时间加速:
- 生成间隔公式:max(0.2, 5 − 局时 / 100) 秒
- 开局:大约每 5 秒一个
- 2 分钟后:大约每 3.8 秒一个
- 5 分钟后:大约每 2 秒一个
- 8 分钟后:触及 0.2 秒下限:持续不断
每次生成按权重掷骰选择舰级:战斗机 30%、侦察机 40%、护卫舰 10%、鱼雷舰 10%、战列巡洋舰 6%、无畏舰 4%。生成点在屏幕中心约 4,000 像素外的圆环上,从随机角度漂入。
实际效果:前两分钟是侦察机和战斗机的涓涓细流。到第五分钟,小股部队持续抵达。过了第八分钟,闪避就是全部玩法,你手里没花出去的每一分信用点都是负债。
成长路线
有效的信用点路径
开局有 1,000 信用点。在难度爬升咬人之前花掉它们。
第 0-1 分钟 → 加农炮伤害买到约 40/发(前 5-6 次购买)
第 1-2 分钟 → 加农炮射速(2-3 次购买)
第 2-3 分钟 → 攒约 300 信用点迎接护卫舰潮
第 3 分钟 → 第一发导弹或等离子升级(看你的手感)
第 5 分钟 → 毁灭者射线上线,针对战列巡洋舰
第 8 分钟起 → 全部投入一把武器;闪避优先,伤害其次
这条路径让你始终领先曲线。前期加农炮投资把侦察机占 40% 的前期变成信用点印刷机,在生成间隔收紧之前为中后期武器提供资金。
升级优先级
- 加农炮伤害。 击杀速度直接压缩前期,更快攒钱。
- 加农炮射速。 单发伤害像样之后,节奏让持续 DPS 翻倍。
- 第二把武器。 群体用导弹,精准用等离子。
- 毁灭者射线伤害。 等战列巡洋舰和无畏舰开始出现再买;射线是 Boss 工具,不是清波工具。
- 导弹/射线射速最后。 乘数太小(每次购买 1.001),信用点花在别处更值。
为什么集中投入胜过分散投入
一把武器升到 3 级(伤害+射速都买)胜过两把武器各 1.5 级,因为每次购买的乘数只在一个池子上复利。把前 300-500 信用点全部砸进加农炮,你会得到一把高伤害高射速的工具,能清掉前期扔给你的所有东西。同样多的信用点分散开,每把武器都在生成间隔开始加速的时刻变得平庸。
分步战术
阶段 1:开局(第 0-2 分钟)
- 选加农炮(1)。 快、便宜,完美适配侦察机/战斗机洪流。
- 立刻消费。 打开商店(P),买两次加农炮伤害,再买一次射速。不要囤积。
- 记生成角度。 敌人以随机角度从屏幕外漂入,但总会朝你汇聚。记下它们进入的方向,提前朝空旷侧移动。
- 练习大弧线。 沿屏幕边缘绕圈。大弧线比小圈给更多反应时间,惯性也会平滑地载着你走。
- 见侦察机就清。 它们占生成的 40%,也是这个阶段唯一快到能惩罚你的东西。
开局流程:
1. 出生 → 向下边缘漂移
2. 第一个敌人出现 → 识别舰级
3. 侦察机 → 火力压制(基础加农炮 3 发)
4. 沿边缘顺时针绕圈,向一切接近的目标开火
5. 第 0-1 分钟 → 回商店,再买两次加农炮伤害
6. 保持移动;绝不原地停超过一秒
阶段 2:中期(第 3-5 分钟)
- 盯紧鱼雷舰和护卫舰。 它们分别值 50 和 100 信用点。一艘护卫舰的赏金够买两次加农炮升级。
- 上线第二把武器。 如果 3+ 目标成群很常见,该用导弹了。如果你更喜欢逐个点名护卫舰,选等离子。
- 把毁灭者射线当清线工具,不只是单体核弹。 光束会穿透路径上的一切,所以等两艘以上护卫舰排成一线,一发收掉整列。那是每 7 秒 200+ 信用点,而不是 100。
- 留出缓冲。 保持 200-300 信用点不花,留给战列巡洋舰阶段,那时你要一口气买射线和一件重武器。
中期购买序列(最优):
第 3 分钟:买一次导弹伤害(约 100 信用点)
第 3.5 分钟:再买加农炮射速
第 4 分钟:买一次射线伤害(约 200 信用点)
第 4.5 分钟:买一次等离子伤害
第 5 分钟:补最便宜的;保持 200 信用点浮动
阶段 3:后期(第 6 分钟起)
- 永远保持移动。 这个阶段原地一秒就是挨一发。敌方射线一发 400。
- 威胁排序: 侦察机(最快最近)→ 战斗机群 → 鱼雷舰/护卫舰 → 战列巡洋舰 → 无畏舰。
- 按威胁换武器。 单体用加农炮或等离子,扎堆用导弹,1,000+ HP 用射线。
- 贴边巡航,横切中路。 攻击间隙沿边缘绕圈,出现射击窗口时横穿。敌人 AI 总是漂向你的旧位置,而不是现在的位置。
- 打断敌方射击解算。 敌人只有在 30 度锥角内面向你且距离 1,000 像素以内时才开火。侧向绕出锥角就能让火力停止,哪怕一个都没杀。
- 心里默数射线冷却。 每 7 秒你可以删除一个高价值目标,或者一整列中型舰。错过窗口,战列巡洋舰就多活 10 秒。
- 把惯性用作武器。 长按后中途松键,飞船会带着速度滑过弹幕,同时你照常输出。引诱侦察机冲过头,它们正好排进导弹的弹道。
8 个可执行的战斗流程
流程 1:干净开局
1. 选择加农炮
2. 立刻逛一次商店(2 次伤害,1 次射速)
3. 每架侦察机一生成就清掉(每架 3 发)
4. 沿屏幕边缘逆时针弧线移动
5. 第 1 分钟回商店补第二波伤害
流程 2:导弹清群
1. 把 3+ 敌人风筝成松散的一团(2-3 秒)
2. 切导弹(3)
3. 朝团中心发射
4. 一发导弹伤害所有重叠目标(60 + 重叠判定)
5. 切回加农炮/等离子收尾
流程 3:护卫舰列删除
1. 找到 2+ 艘排成一线的护卫舰
2. 切毁灭者射线(4)
3. 沿队列发射 → 光束内每艘都吃 300
4. 每艘收 100+ 信用点
5. 按冷却重复(7 秒)
流程 4:战列巡洋舰流程
1. 切射线(4)。先打掉 1,000 HP 中的 300
2. 射击后立刻切等离子(2)
3. 开火时按 S(远离光标推进)保持距离
4. 用 A/D 环绕,保持在它 30 度射击锥角之外
5. 它的弹药速度只有 50,任何距离都能侧移躲开
6. 射线转好冷却,补第二发收尾
流程 5:无畏舰拉锯
1. 识别 3,000 HP 的 Boss 级(缓慢、巨大、1,000 信用点赏金)
2. 看派系:Klaed 无畏舰 2 秒后每秒回血 10;其他派系不回
3. 射线开路。瞬间打掉前 10% 血量
4. 切你的最高 DPS 武器(升级过的加农炮,否则等离子)
5. 大圈风筝;它的弹药速度 1,000,要当作瞬发对待
6. 每 7 秒补一次射线
7. 升级过的加农炮能打 100+ DPS;预计 20-30 秒的战斗
8. 对 Klaed 版本,不要中途脱离——它会回血
流程 6:蜂群脱离
1. 6+ 敌人合围时,停止射击
2. 朝屏幕空旷侧按住 W,然后松开
3. 趁敌人汇聚到你的旧位置时滑出缺口
4. 等队伍散开再重新接战
5. 脱战后每秒回 10 HP(受击后 5 秒计时结束才启动)
流程 7:武器轮换之舞
1. 主武器(加农炮/等离子):按住持续输出
2. 3+ 敌人扎堆 → 3(导弹)→ 一发 → 切回
3. 护卫舰/战列巡洋舰出现 → 4(射线)→ 一发 → 切回
4. 掌握节奏,你的输出永远保持最优
流程 8:终局求生
1. 当屏幕 70%+ 都被敌人和弹药占据,放弃击杀
2. 专注生存:大圈贴边巡航,S 键撤退
3. 用穿透射线朝你想逃的方向开出一条路
4. 只杀挡在你和空地之间的东西
5. 撑到蜂群稀疏,再重新接战
进阶技巧
移动技巧
飞船以 240 度/秒(手机 360 度/秒)转向光标,在推进下加速,速度上限 300。技巧在于把惯性当工具用。
| 技巧 | 操作 | 使用场景 |
|---|---|---|
| 环绕 | 瞄准目标时按住 A 或 D | 持续输出同时保持在敌人 30 度朝向锥角之外 |
| S 撤退 | 按住 S(远离光标推进) | 从死角撤离 |
| 滑行射击 | 按 W 两秒后松开,继续开火 | 漂移穿过弹幕 |
| 大圈 | 以极速绕屏幕边缘 | 蜂群闪避、回血 |
| 斜切 | 朝角落按 W 然后横向切换 | 需要横穿地图时 |
滑行射击是被低估最多的技巧。按住 W 两秒后松开,飞船带着速度继续漂移,你照常开火。瞄准你旧位置的弹药全部落空。漂移期间精度不受影响,因为瞄准只靠鼠标。
环绕兼任防御工具。因为敌人需要 30 度的朝向窗口才能开火,绕着一艘护卫舰转小圈会让它永远在转向,大部分时间哑火。
敌方阵容识别
读开局的前几次生成:
- 全是侦察机 → 蜂群压力。转向快、血量低。快速清杀,保持机动。
- 侦察机 + 战斗机 → 标准组合。先清侦察机,再打战斗机。
- 护卫舰出现 → 中期开始。射线值得按冷却切换使用。
- 战列巡洋舰生成 → 第一次真正的 DPS 检定。它的弹药速度只有 50,威胁是 1,000 血,不是它的炮。
- 无畏舰生成 → Boss 窗口。它的弹药速度 1,000。桌上有 1,000 信用点,但前提是你能撑过 20-30 秒的拉锯。出手前先看派系:Klaed 会回血,其他不会。
威胁经济学
每个敌人级别都有收益成本曲线。侦察机值 10 信用点,升级后的加农炮不到一秒就能杀。无畏舰值 1,000 信用点,但要 20-30 秒的集火,期间蜂群还在不断壮大。中局最好的信用点效率是用穿透射线刷护卫舰:10% 生成率,一发光束带走,每艘 100。冷却好了就朝护卫舰编队发射的射线,收益远超高风险的无畏舰拉锯。
冲分 / 信用点策略
- 最大化赏金,而非击杀数。 一艘无畏舰值 1,000 信用点,一百架侦察机也是 1,000,但耗时长得多。能安全击杀时,优先打高价值舰级。
- 永远不要带着巨额存款死掉。 花出去的信用点是战力;攥在手里的信用点是随你死亡清零的潜力。进入危险交战前,把浮动余额全部灌进最便宜的有用升级。
- 认识第 8 分钟之墙。 那是生成间隔触及 0.2 秒下限的时刻。之前的一切都是准备:武器等级、走位习惯、射线纪律。
练习方案
五分钟小练习比整局更提升存活率:
- 滑行练习(2 分钟): 按住 W,松开,追踪飞船漂到了哪。重复到你能精确预判落点。
- 侦察机练习(1 分钟): 反复重开直到第一分钟零受击。目标:每架侦察机进屏 2 秒内消灭。
- 切换练习(1 分钟): 强迫自己在第 2 分钟每隔几秒循环 1→3→4→2→1,哪怕没必要。养成肌肉记忆。
- 护卫舰练习(1 分钟): 玩到第 3 分钟,按冷却用射线删除每一艘护卫舰。目标:不错过任何一艘,有机会就两艘一线一枪收。
常见错误:六大死法
| 错误 | 死因 | 修正 |
|---|---|---|
| 囤积开局信用点 | 前期靠初始加农炮能赢;中期不能 | 第一分钟花掉 200-300 信用点 |
| 赖在屏幕中央 | 敌人在那里汇聚;射线一发 400 | 贴边活动 |
| 无视侦察机 | 720 度/秒转向让它们成群时致命 | 永远先杀侦察机 |
| 射线打小怪 | 300 穿透伤害打 10 信用点的侦察机,浪费 7 秒冷却 | 只打护卫舰以上,最好排成线 |
| 站在射线弹道上 | 400 伤害是血量的 40%;两发加磨血就是死亡 | 打断 30 度朝向锥角;环绕,永远别硬抗 |
| 不切换武器 | 加农炮清群差;导弹波单体差 | 循环 1–4,匹配威胁 |
常见问题
在哪里可以玩 Zenith Axiom? 浏览器访问 jubislayer.itch.io/zenith-axiom 免费游玩,gd.games 有镜像。itch.io 页面还提供 Android APK 和 Windows 桌面版。
操作是什么? W/S/A/D 相对鼠标光标移动(朝向、远离、左平移、右平移)。鼠标左键开火。数字键 1–4 选择四把武器。P 打开商店,Esc 关闭。
四把武器系统是什么? 加农炮(20 伤害,0.3 秒间隔)、等离子爆能枪(30 伤害,0.45 秒)、导弹发射器(60 伤害,2.0 秒,命中时伤害所有重叠目标)、毁灭者射线(300 伤害,7.0 秒,穿透光束内所有敌人)。都随商店升级成长。
开局有多少钱? 1,000 信用点。早点花。敌方赏金(按舰级 10 到 1,000 信用点)随击杀流入。
有结局吗? 没有。这是无尽生存游戏。生成间隔随时间从 5 秒压缩到 0.2 秒。
有多少种敌人? 三个派系(Klaed、Nairan、Nautolan)共享六种舰级:侦察机(50 HP)、战斗机(100 HP)、鱼雷舰(200 HP)、护卫舰(300 HP)、战列巡洋舰(1,000 HP)、无畏舰(3,000 HP)。
最危险的敌方攻击是什么? 各派系的射线武器。一发 400 伤害,占血量的 40%。应对方法是打断射手的朝向角度:敌人只在 30 度锥角内、1,000 像素以内开火。
所有无畏舰都会回血吗? 不。只有 Klaed 派系的无畏舰会回血(脱战 2 秒后每秒 10 点)。Nairan 和 Nautolan 的版本受伤是永久的,你可以跨多次交战慢慢磨。
手机能玩吗? 能。Android 版和网页版都支持触控:左摇杆移动,右摇杆瞄准,飞船自动开火。手机版飞船转向也更快(360 度/秒,桌面 240 度/秒)。
飞船会回血吗? 会。脱战 5 秒后每秒回 10 HP。撤出战斗就是实打实的治疗。
游戏免费吗? 网页版完全免费。Android 和桌面版自定价格,可以付 0。
素材是谁做的? 飞船素材来自 zintoki,音效和音乐来自 alkakrab,敌方素材来自 Foozle,背景来自 Screaming Brain Studios。未使用生成式 AI。
挑战目标
| 目标 | 标准 | 奖励 |
|---|---|---|
| 新手 | 存活 2 分钟 | 掌握生成节奏 |
| 熟练 | 存活 5 分钟 | 精通一把武器 |
| 高手 | 击杀一艘战列巡洋舰 | 武器切换纪律 |
| 专家 | 存活 8+ 分钟(那道墙) | 最优信用点管理 |
| 大师 | 击杀 Klaed 无畏舰且它一滴血都没回 | 完美走位 + 不间断压制 |
从加农炮开始,早点消费。稳定活到第 5 分钟后,加导弹清群、加射线打护卫舰长队。随着生成间隔收紧,游戏的深度会自己展开。这个看似简单的射击游戏,在信用点复利、武器匹配和惯性走位里藏着真正的层次。
速查卡
操作:
W = 朝鼠标推进 A = 左平移
S = 远离鼠标推进 D = 右平移
左键 = 开火 1-4 = 选武器 P = 商店 Esc = 关闭
武器(基础):
加农炮 20 伤害 / 0.3秒 等离子 30 伤害 / 0.45秒
导弹 60 伤害 / 2.0秒 重叠判定 射线 300 伤害 / 7.0秒 穿透
升级数学:
价格 x1.01,伤害 x1.01,间隔 /1.001,每次购买等级 +0.1
基础价格:加农炮 10,等离子 10,导弹 100,射线 200
敌方赏金:
侦察机 10,战斗机 20,鱼雷舰 50,护卫舰 100,
战列巡洋舰 250,无畏舰 1000
敌方对你的伤害:
子弹 20 | 波弹/等离子 30 | 鱼雷 60 | 炸弹/闪电 100 | 射线 400
舰体碰撞 15(0.5秒受击冷却限制爆发速度)
敌人仅在 30 度朝向 + 1000 像素内开火
生成节奏:
间隔 = max(0.2, 5 - 局时/100) 秒
第 0-2 分钟:涓流 第 5 分钟:约 2 秒 第 8 分钟起:0.2 秒下限
威胁优先级:
1. 侦察机(最快) 2. 战斗机 3. 鱼雷舰/护卫舰
4. 战列巡洋舰 5. 无畏舰(3-5 用射线)
Klaed 无畏舰 2 秒后每秒回血 10;其他派系不回
移动:
默认:大圈贴边巡航
闪避:滑行射击(按 W 后松开)
Boss:A/D 环绕,受压时 S 撤退
回血:脱战 5 秒后每秒 10 HP
DPS 曲线:升级如何复利
商店的每次购买把武器伤害乘以 1.01,并把射击间隔除以 1.001。单个数字都不起眼,真正起作用的是长购买链上的复利。这一节用已验证的基础数值,模拟你的伤害随对局推进的真实变化。
加农炮购买次数推导 DPS 表
加农炮每次购买初始 10 信用点(每次上涨 1%)。购买 N 次后,单发伤害为 20 × 1.01^N,射击间隔为 0.3 / 1.001^N 秒。DPS 即两者之比:
| 加农炮累计购买 | 单发伤害 | 间隔 | 单体 DPS | 累计花费(约) |
|---|---|---|---|---|
| 0 | 20 | 0.300 秒 | 66.7 | 0 |
| 10 | 22.1 | 0.297 秒 | 74.4 | ~105 |
| 25 | 25.6 | 0.293 秒 | 87.2 | ~255 |
| 50 | 32.9 | 0.285 秒 | 115.3 | ~530 |
| 100 | 54.0 | 0.271 秒 | 199.1 | ~1,300 |
| 200 | 145.7 | 0.246 秒 | 592.7 | ~3,800 |
正确读这张表会改变你的购物方式。前 25 次(约 255 信用点)只把 DPS 抬升 31%;第 50 到 100 次再用约 770 信用点几乎把 DPS 翻倍。伤害是乘法复利,而各级敌人的 HP 是固定值,所以你在活的时间里,每一分花在加农炮上的信用点都在升值。第 3 分钟带着 500 未花费信用点死亡不叫保守,叫烧掉复利。
等离子何时反超加农炮
基础状态下两把武器都是 66.7 DPS。等离子单发更疼(30 对 20)但射得更慢(0.45 秒对 0.3 秒)。相同购买次数下,等离子 DPS 大约高出加农炮 50%,因为它更高的单发基数乘着同样的 1.01 倍率复利。
| 武器 | 10 次购买 DPS | 50 次购买 DPS | 100 次购买 DPS |
|---|---|---|---|
| 加农炮 | 74.4 | 115.3 | 199.1 |
| 等离子爆能枪 | 111.6 | 172.9 | 298.7 |
纯数值上等离子是更好的长期投资。加农炮保留两个边缘优势:上手更"便宜"——前几次购买同样是 10 信用点,但实战中来钱更快(三只侦察兵的赏金就够一次购买);以及更快的射击间隔意味着对高速侦察兵的命中率更稳定,毕竟 0.45 秒的间隔就是一个 miss 窗口。实用规则:练哪把你真打得中的。射失的等离子是 0% DPS。
另外两把武器的复利方式不同
导弹(基础 100)和射线(200)用同样的方式乘算,但它们的慢间隔意味着射速缩减要到非常高的购买次数才有体感。50 次购买时,导弹单体 DPS 从 30 涨到约 52,射线从 42.9 涨到约 74。射线永远不是一笔 DPS 投资:它的价值是那条 300 伤害的穿透线,升级路线的意义是把这条线从"秒杀护卫舰"抬到"秒杀战列巡洋舰"(需要 1,000/300 ≈ 3.33,约 122 次购买),最终对无畏舰一刀削掉三分之一血条。
对配装的意义:
信用点 0-300 → 只买加农炮或等离子(你的主力 DPS 引擎)
信用点 300-600 → 副武器上线 + 第一次射线购买
信用点 600+ → 射线伤害,直到能秒杀场上最大级别
(100 次购买 ≈ 1,300 信用点,进入战列巡洋舰秒杀区间)
信用点 1,300+ → 其余一切:第二把 DPS 武器、射速、浮动金
信用点经济:收入与支出速率
赏金按级别固定,但刷新权重随阶段改变你的收入。每次刷新的期望信用点是各级权重乘以各自赏金:
每次刷新的期望赏金(基础权重):
侦察兵 40% × 10 = 4.0
战斗机 30% × 20 = 6.0
护卫舰 10% × 100 = 10.0
鱼雷舰 10% × 50 = 5.0
战列巡洋舰 6% × 250 = 15.0
无畏舰 4% × 1000 = 40.0
合计 ≈ 每次刷新 80 信用点,前提是你全杀
没人能全杀。现实的击杀率早期是 60-80%(侦察兵和战斗机死得快,重型需要集中火力),第 6 分钟后是 40-60%(走位吃掉你的输出)。可用的收入数字:
| 阶段 | 每分钟刷新 | 现实击杀占比 | 每分钟收入 |
|---|---|---|---|
| 0-2 分钟 | ~14 | 70% | ~780 |
| 2-5 分钟 | ~19 | 65% | ~990 |
| 5-8 分钟 | ~26 | 50% | ~1,040 |
| 8 分钟后 | ~300(0.2 秒下限) | 15-25%(生存模式) | ~3,600+(重型仍会被射线收掉) |
两个结论。第一,第 2 到 8 分钟是真正的赚钱窗口,靠冷却转好就放射线清护卫舰队列撑住这个数字。第二,8 分钟后你的收入几乎全部来自走位间隙里能删掉的东西。一把能秒杀战列巡洋舰的射线把后期从饥荒变成收割——战列巡洋舰每艘 250,而且漂得又慢又蠢。
由此得出的消费规则: 保持 200-300 信用点浮动,绝不多留。第 2-8 分钟里银行里每多留 300 以上的信用点,都是你没买的 DPS,而 DPS 是唯一能赚信用点的属性。
按阶段划分的武器梯度表
| 武器 | 前期(0-3 分钟) | 中期(3-6 分钟) | 后期(6+ 分钟) | 结论 |
|---|---|---|---|---|
| 加农炮 | A | B | B | 最便宜的引擎,容错高,对装甲乏力 |
| 等离子爆能枪 | A | A | A | 最强单体复利器,自带命中考核 |
| 导弹发射器 | B | A | A | 唯一的AoE重叠伤害;清集群 |
| 毁灭者射线 | C | S | S | Boss工具加清线;重型出现前没用 |
理由:前期刷新 70% 是侦察兵和战斗机,加农炮和等离子 2 秒内删除。导弹把 2 秒冷却浪费在 50 HP 的侦察兵上。射线把 7 秒冷却浪费在三炮就死的东西上。中期出现鱼雷舰(200 HP)和护卫舰(300),一击必杀线开始有意义:导弹秒侦察、两发杀战斗机,射线开始整列删除护卫舰。后期刷新触底意味着集群成为常态,射线加导弹是唯一能扩展到人群的工具,等离子处理一切贴脸的。
标准终局配装: 等离子(或加农炮)50+ 次作为引擎,导弹上线管集群,射线 100+ 次用于秒杀战列巡洋舰和削减无畏舰。低于这个配置,第 8 分钟就是据守而不是收割。
派系作战手册
三个派系共享六个级别,但开不同的火。派系特征很重要,因为伤害表并不均匀。
| 派系 | 标志火力 | 威胁 | 识别特征 |
|---|---|---|---|
| Klaed | 鱼雷(60)、波(100)、会回血的无畏舰 | 唯一会回血的无畏舰(2 秒后每秒 10) | 鱼雷发射闪光;带修复光泽的无畏舰 |
| Nairan | 鱼雷(60)、bolt(100) | 中期 100 伤害弹药密度最高 | 宽而慢的 bolt,可以从中间穿过去 |
| Nautolan | 波(30)、炸弹(100 + 15 AoE) | 炸弹连敌人一起炸;场上唯一的"友军伤害"压力 | 球形炸弹精灵,漂移速度约 200 |
派系专属规则:
- Klaed 无畏舰要求你做出承诺。 要么打完 3,000 HP 的拉锯,要么彻底别碰。你走开后的削血会以每秒 10 的速度回满。如果你的 DPS 无法在一个射线循环(7 秒)加一些的窗口内终结战斗,把 1,000 信用点的赏金存到以后,让它巡逻去。
- Nairan bolt 惩罚懒惰的环绕。 它们的 100 伤害弹很宽但很慢;标准解法是垂直切入(横穿弹道而不是远离),既躲掉又不丢位置。坚持直线穿过 bolt 扇面,就吃 100。
- Nautolan 炸弹是你偷来的武器。 它的 15 点 AoE 也会打敌舰,把护卫舰队列风筝穿过 Nautolan 的爆炸能免费削血。场上有 Nautolan 时,把你的风筝路线往它的炸弹上引。
生存阶梯:按时间目标的检查点
生存跑法有天然的检查点。踩住每一个,下一档就打开;漏掉一个,通常一分钟内对局就结束。
新手:活过 2 分钟。
0-1 分钟:选加农炮,立即买 2 次伤害 + 1 次射速
贴边绕圈,见侦察兵必杀
检查点:存下 100+ 信用点,理想情况零受击
1-2 分钟:再买 2 次伤害;留意第一批战斗机
常见死法:蹲在中心,或囤着初始 1,000 不花
熟练:活过 5 分钟。
前提条件:第 3 分钟前主武器 25+ 次
2-3 分钟: 鱼雷舰登场(50 赏金);换等离子精准击杀
或继续加农炮打量
3-4 分钟: 第一次购买导弹或射线
4-5 分钟: 射线转好就清每一列护卫舰
检查点:累计 500+ 信用点,副武器上线
常见死法:护卫舰 + 侦察兵合围;永远先杀侦察兵
进阶:击杀一艘战列巡洋舰。
前提条件:已购射线,300+ 信用点浮动
流程: 射线(300)→ 换最强 DPS → 环绕在它的 30° 锥外
→ 它的炮弹爬行在速度 50 → 冷却好转再补第二发
→ 1,000 HP 在 10-15 秒内倒下(用升级过的等离子)
检查点: +250 信用点,之后每艘巡洋舰都能重复这套
常见死法:射线冷却期间硬吃正面
专家:活过 8+ 分钟(那堵墙)。
前提条件:主武器 50+ 次,射线达到战列巡洋舰一击秒杀
阈值,或导弹管集群
6-8 分钟: 刷新间隔从 2.4 压缩到 0.4 秒;威胁优先级
收紧为侦察兵 → 战斗机 → 其余
第 8 分钟: 0.2 秒下限。射线的穿透线成为生存手段而非输出
检查点: 累计 2,000+ 信用点;四把武器练了三把
常见死法:站着磨无畏舰,放任蜂群膨胀
大师:深水区(12+ 分钟)。
前提条件:射线能秒战列巡洋舰(~100 次),引擎武器
100+ 次(单体 DPS ≈ 200)
教义: 地图是你在走位窗口里开采的资源。
锥面干净的瞬间横穿地图,路上顺手射线
删掉一切装甲目标,绝不掉头。
检查点: 第 8 分钟之后没有墙,只有你的注意力
常见死法:磨无畏舰时吃了一发 400 的射线
移动端专属策略
移动端改变两个变量:飞船以每秒 360 度转向(桌面 240 度),且开火全自动。两者指向同一个战略方向。
自动开火是承诺装置。 你不能选择性开火,所以射程纪律取代扳机纪律。对一切你没在杀的东西保持交战距离外,因为你的飞船永远在开火,永远在暴露你的意图。接近方式是朝目标的直线,而不是绕大圈。
更快转向强化环绕技术。 环绕(贴着目标转圈,让它永远无法把射击锥对准你)在移动端严格更强;90-180 度/秒的敌人物理上追不上你。对战列巡洋舰和护卫舰时,比桌面攻略更激进地使用环绕风筝。
你失去的: 滑行射击依赖推进控制,拇指的操作空间让精细的 W/S/A/D 节奏更难。用更短的移动行程和更多的指向来补偿:移动端上,除摇杆外,瞄准就是移动。
移动端购买顺序: 信用点路径相同,但射速购买优先级上调一档。自动开火永不停歇,所以间隔缩减作用于游戏的每一帧,而不只是你按住开火的窗口。
进阶 FAQ 补充
为什么三个敌人一秒杀了我? 接触伤害是每次碰撞 15 点,伤害判定之间有 0.5 秒冷却,但每个重叠的飞船各自有判定。三艘叠在你身上每秒最多 90 点。蜂群接触是死亡倒计时,不是削血。
无畏舰的炮弹怎么躲? 当它是即中弹处理:1,000 的弹速不到半秒就穿过一个典型屏幕。提前破坏瞄准线(环绕出 30 度锥)而不是看到炮口闪光再反应。更慢的都真的可以躲:战列巡洋舰速度 50 的炮弹横穿屏幕要 10 秒左右。
开火时回血吗? 回,只要最近 5 秒内没受击。十秒干净飞行买回 100 HP。回血窗口就是脱离战斗成为真实战术的原因:20 秒走位恢复 200 HP,比多数失误的代价都高。
哪条升级线是坑? 导弹和射线先升射速。每次购买 1.001 的除数把 2.0 秒间隔变到 1.996 秒;你永远感觉不到。同样的钱投伤害,把一击必杀线变成两击必杀线,这才是真正加快击杀的变化。
最初 1,000 信用点的最优用法? 十次加农炮或等离子伤害购买(约 105 信用点)加射速,随收入重复,留 200-300 浮动。第 3 分钟前不要开导弹和射线;刷新池里还没有它们的门槛。
冲分教义
冲个人最好成绩会改变风险计算,体现在三个方面:
- 每分钟赏金优于总击杀数。 一发射线清掉的护卫舰队列 7 秒赚 200-300 信用点。同样 7 秒打侦察兵赚 70。按信用点分配注意力,不按烦人程度。
- 无畏舰决策是时间价值计算。 1,000 信用点换 20-30 秒集中火力,第 6 分钟前是笔好交易,第 8 分钟后是亏本买卖(蜂群每一秒都在膨胀,你的走位预算在缩水)。冲分跑法通常后期直接无视无畏舰。
- 死的时候钱包要空。 在任何可能杀掉你的交战之前,把 300 以上的浮动全灌进最便宜的有用升级。银行里的信用点不给分数做贡献;武器等级只通过你自己的技术延续到下一局,所以永远全部换掉。





