Visão Geral
Delverium é um sandbox de sobrevivência cooperativo da Sagestone Games, nascido das noites de jogo em família dos desenvolvedores. Ele chegou ao Steam Early Access em 22 de setembro de 2026 por US$ 12,49 (um desconto de lançamento de 20% derrubou o preço para US$ 9,99 nas duas primeiras semanas). A proposta é simples: explore um mundo procedural vasto com até sete amigos, colete recursos, construa abrigos, cuide de uma fazenda, recrute NPCs, fabrique equipamentos e encare a exploração de masmorras de alto risco. Por baixo de tudo isso corre um mistério. Uma grande ameaça infecta a terra, e o único caminho para restaurar a estabilidade é caçar as "Faults" e reunir a verdade oculta.
O jogo exibe suas inspirações às claras. O ciclo central parece um sandbox de Terraria encontra Valheim: cave, corte, construa, plante, lute. Mas Delverium divide a diferença entre fazendinha aconchegante e masmorra perigosa de um jeito mais deliberado que a maioria. Você pode passar uma sessão inteira sem sair do seu assentamento, criando animais e negociando com NPCs. Ou pode se equipar e descer às cavernas, onde um puxão errado traz uma horda sobre a sua cabeça. Jogo solo, split-screen de 4 jogadores e co-op online de até 8 são suportados, incluindo split-screen e co-op online simultâneos, recurso que os devs lançaram numa atualização da demo em fevereiro de 2026.
O Early Access está ativo, não dormente. Três patches caíram nas duas primeiras semanas após o lançamento (v0.1.0.1 a v0.1.0.3), atacando as duas críticas mais altas do feedback de lançamento: descobribilidade de conteúdo e pressão de spawn de inimigos. O jogo também recebeu verificação oficial Steam Deck no lançamento, o que o torna um dos poucos sandboxes de sobrevivência que você pode entregar para um parente no sofá e outro no portátil ao mesmo tempo.
Detalhes do Jogo
| Campo | Detalhe |
|---|---|
| Gênero | Sandbox de sobrevivência, co-op, RPG |
| Desenvolvedor | Sagestone Games |
| Publicador | Sagestone Games |
| Plataforma | Windows (64 bits) |
| Preço | US$ 12,49 (lançou a US$ 9,99 com 20% de desconto) |
| Jogadores | 1-8 (solo, split-screen, co-op online) |
| Lançamento | 22/09/2026 (Early Access) |
| Steam Deck | Verificado |
| Dificuldades | Casual, Normal, Hard (+ Horde Mode opcional) |
| Tamanhos de mundo | Pequeno, Médio, Grande |
| Penalidades de morte | Perder todo o dinheiro, perder todos os itens, ou permadeath |
| Controles | Suporte completo a controle, perfis DualShock/DualSense |
| Idiomas | Inglês, japonês, francês, alemão, espanhol, coreano, português-BR, russo, chinês simplificado, ucraniano, chinês tradicional |
| Steam | store.steampowered.com/app/2710040 |
| Wiki | delverium.wiki.gg |
Quem compra por bundle deve saber que Delverium chegou junto com três pacotes de sobrevivência com Necesse, Tinkerlands e Allumeria. Se você já tem qualquer um deles, o desconto do bundle se acumula e frequentemente deixa Delverium abaixo de US$ 8.
Público-Alvo
Delverium é para o grupo que quer um sandbox para afundar um fim de semana inteiro sem a pressão de sobrevivência dos bosses de Valheim nem a ansiedade de base invadida de Rust. Ele pende mais aconchegante que a média dos jogos de sobrevivência. Agricultura, culinária, comércio com NPCs e construção de assentamento são sistemas de primeira classe, não detalhes. Se você gostou do ciclo de Stardew Valley mas queria lutar contra um boss de masmorra com quatro amigos, ou se a profundidade de construção de Terraria atraía mas o combate parecia frenético demais, Delverium fica exatamente nessa faixa intermediária.
Ele também é explicitamente feito para famílias e grupos de habilidades mistas. A origem do estúdio são noites de jogo em família, e o design mostra isso: split-screen, opções generosas de jogue-do-seu-jeito e rebalanceamento de dificuldade no roadmap. Pule se você quer sobrevivência hardcore com permadeath ou PvP, ou se precisa de um jogo acabado. Early Access significa que sistemas vão mudar até a versão 1.0, e a curva de conteúdo atual se esgota perto de 20 horas para um jogador solo acelerando.
Primeiros Passos: Os Primeiros 30 Minutos
1. Decida o tamanho do grupo antes de nascer. O mundo escala com a contagem de jogadores. Uma run solo e uma run de 8 são jogos diferentes. Para a primeira sessão, dois a quatro jogadores é o ponto ideal: mãos suficientes para dividir a coleta, sem todo mundo brigando pelas mesmas árvores.
2. Configure as regras do mundo com honestidade. A criação de mundo pede Dificuldade (Casual, Normal, Hard), Tamanho (Pequeno, Médio, Grande) e um toggle de Horde Mode que spawna muito mais inimigos à noite e dentro de cavernas e masmorras. Para o primeiro mundo: Normal, Médio, Horde Mode desligado. O jogo é generoso em deixar você moldar a experiência; use isso.
3. Escolha a penalidade de morte antes de morrer. A criação de personagem oferece três penalidades: Perder todo o Dinheiro, Perder todos os Itens, ou Permadeath. Essa é a escolha de maior impacto do jogo. Perder Dinheiro é a mais amigável; Perder Itens transforma cada morte numa expedição de resgate; Permadeath é exatamente o que diz. Para o primeiro personagem, escolha Perder Dinheiro. O nome aceita até 20 caracteres, há 7 estilos de cabelo, 9 cores, dois tipos de corpo e 5 tons de pele. Aparência importa depois, quando você achar um hair clip, então faça um personagem que você goste de olhar.
4. Pule a importação da demo. A atualização de lançamento adicionou uma opção de importar o save de personagem da demo que aparece na primeira inicialização se a demo estiver instalada. Os próprios desenvolvedores recomendam não usar: saves de mundo da demo são incompatíveis, e um personagem novo recebe a curva de progressão balanceada do Early Access. Importe só se for apegado ao rosto de um personagem.
5. Fale com o Forager. Seu ponto de nascimento tem um NPC Forager por perto, com dicas para novos jogadores. NPCs em Delverium não são enfeite. Eles negociam, e esse é o começo do sistema. Converse antes de cortar.
6. Ative o Journey Shrine imediatamente. A área inicial tem um Journey Shrine perto do spawn. Ativá-lo habilita viagem rápida entre todos os outros santuários espalhados pelo mapa. São dez segundos de ação que economizam horas de caminhada pelo resto do mundo. A conquista Well-traveled (10 santuários num mundo) recompensa quem trata a ativação como reflexo.
7. Construa seu primeiro abrigo perto do santuário. As planícies iniciais têm taxa de spawn muito menor que o resto do mapa, e o patch v0.1.0.3 alargou essa vantagem: biomas de planície agora têm modificador de tocha de 10x, o que significa que uma tocha básica suprime completamente spawns próximos, e os woodlands ao redor têm 3x (75% de supressão). Um abrigo válido precisa de paredes, piso, porta, fonte de luz e cama, com tamanho interno mínimo de 3x2 tiles. Ele define seu ponto de renascimento, permite dormir a noite e é requisito para recrutar NPCs.
8. Fabricue armadura antes de explorar longe. As ferramentas iniciais (machado, picareta, martelo, tochas) dão o pontapé mas causam pouco dano. Armadura é essencial contra ataques inimigos. Equipe-se antes de sair das planícies.
9. Não cace as Faults no primeiro dia. O conteúdo de história, caçar as Faults invasoras, é o gancho de endgame. No começo, foque no ciclo de sobrevivência. As Faults continuam lá quando você tiver armadura.
Erros de Iniciante a Evitar
| Erro | Por que dói | Correção |
|---|---|---|
| Ignorar a fazenda | Comida cozida é a melhor fonte de cura e buff; contar só com frutas coletadas limita seu tempo de masmorra | Plante sementes no primeiro dia, regue diariamente, crie animais assim que puder |
| Acumular todo material | O inventário expande mas começa pequeno; carregar tudo para casa desperdiça viagens | Priorize madeira, pedra e comida; deixe minério em massa para quando tiver armazenamento |
| Lutar antes de fabricar armadura | Inimigos iniciais batem forte e morte custa tempo | Fabrique armadura e uma arma decente antes da primeira masmorra |
| Pular recrutamento de NPCs | NPCs são sua linha de comércio e aliviam o gerenciamento de recursos | Recrute cedo, deixe-os na base, confira o estoque regularmente |
| Descer sozinho sem preparo | Masmorras são de alto risco por design; morte solo longe da base perde a run de loot | Leve comida, tochas e um plano de inventário antes de descer |
| Construir longe dos recursos | Cada viagem de coleta vira maratona | Escolha base com água, madeira e pedra a uma corrida de distância |
| Ignorar a penalidade de morte | Perder Itens transforma cada morte em operação de salvamento | Escolha Perder Dinheiro para o primeiro personagem |
| Deixar Horde Mode ligado no primeiro mundo | Spawns noturnos e de caverna viram sufoco antes de você ter equipamento | Desligue até assentamento e armadura estabilizarem |
| Usar picareta de tier baixo em minério alto | O minério não quebra e você fica parado confuso | Case o tier da picareta ao minério: picareta de madeira resolve terra, pedra e cobre; Ferro e Prata pedem tiers maiores |
| Farmar parado em campo aberto pós-v0.1.0.3 | O cap de spawn agora rastreia mortes recentes com decaimento por distância; farmar parado mantém a pressão | Mate o que precisa e siga adiante; o sistema pune quem fica parado |
Mecânicas Centrais em Profundidade
Criação e Construção
Fabricação é a espinha dorsal do jogo. Você cria uma enorme variedade de itens: comida, ferramentas, armas, armaduras e materiais de construção. Duas qualidades de vida definem o sistema:
- Criação aninhada. Receitas se encadeiam automaticamente. Precisa de uma Espada de Cobre? Com Minério de Cobre no inventário e perto de uma fornalha, a receita funde as barras e monta a espada sozinha. Você nunca fabrica componentes intermediários de uma receita conhecida.
- Ingredientes por proximidade. A criação puxa ingredientes do inventário e de baús próximos automaticamente. O patch v0.1.0.1 subiu esse alcance de 5 para 10 tiles, o que deixa o design de oficina muito mais folgado: uma sala com baús no meio e estações nas paredes agora é uma fábrica integrada.
Os ingredientes aparecem em três cores: branco (disponível), vermelho (insuficiente) e azul (insuficiente diretamente, mas há material básico suficiente para criar aninhado). Uma pegadinha permanece: ingredientes não são puxados de um baú que outro jogador está navegando, então no co-op, não fique no menu de baú enquanto seu companheiro fabrica.
A cadeia de estações, em ordem:
| Estação | Custo | Libera |
|---|---|---|
| Bancada | 2 Madeira | Ferramentas básicas, paredes, camas, baús, Fio |
| Fornalha | 2 Madeira + 2 Pedra | Fundição: 4 Minério → 1 Barra (Cobre, Ferro, Prata, Fragmento de Código), 2 Minério de Sílica → Tijolo de Vidro, Flechas Finas |
| Bigorna de Pedra | 4 Pedra | Ferramentas de Cobre/Ferro, espadas, arcos, cajados, armaduras de Cobre/Ferro/Flutter |
| Bigorna de Ferro | 4 Barra de Ferro | Ferramentas e armas de Prata, armadura de Fragmento, armadura de Prata, Vertical Slice, Cajado de Alma |
| Panela | 2 Barra de Cobre | Toda comida cozida e poções |
| Fogão | - | Culinária padrão (estação de cozinha melhorada) |
Construir permite fabricar e posicionar direto no mundo. Selecione a receita, mire num tile válido e posicione. O cursor mostra branco para válido, vermelho para bloqueado e uma cruz vermelha para inválido. Você nunca precisa fabricar uma parede para o inventário primeiro. O Martelo desfaz qualquer coisa e devolve ao inventário; posicionar outro item num tile ocupado também devolve o antigo. Os materiais base da maioria das receitas são Palha, Madeira, Minério de Sílica e Pedra. Todos os pisos e tochas agora podem ser posicionados em locais marcados como "Subterrâneo", o que importa para bases de caverna.
A Regra do Abrigo
Um abrigo válido é o primeiro marco real: paredes, piso, porta, fonte de luz e cama, com tamanho interno mínimo de 3x2 tiles. O máximo interno é 24x24 tiles, então a sala pode crescer até virar um salão. Abrigos são mecânica, não decoração. Eles definem o ponto de renascimento, permitem dormir a noite e desbloqueiam recrutamento de NPC. Um Tapete de Lã (1 Lã na Bancada) conta como piso válido, o que deixa decorar um quarto mais barato que assentar piso completo. Construa o primeiro abrigo nas planícies iniciais perto do Journey Shrine, onde a combinação de spawns baixos e supressão total por tocha cria uma zona genuinamente segura.
Duas correções relacionadas chegaram nos patches de lançamento: dormir ou renascer após a morte agora reseta mana corretamente, e os buffs de velocidade dos pisos (cerca de 10%) funcionam de verdade depois de quebrados no lançamento. Construa pisos de madeira na oficina e na base de mineração; o buff é real agora.
Cuide da Fazenda
Agricultura é um sistema completo, não um mini-jogo. O ciclo: arar o solo com a Enxada, colocar a semente, opcionalmente regar com o Regador e fertilizar com Fertilizante para acelerar, esperar, colher com ferramenta ou arma corpo a corpo. Espadas colhem vários tiles num golpe, o que as torna a melhor ferramenta de colheita. Só a Enxada destrói plantações imaturas.
As culturas incluem Trigo, Milho, Tomate, Cenoura, Alface e Batata. Sementes vêm de plantas maduras, baús ou do NPC Agronomista. A velocidade de crescimento é o gargalo da fazenda, e você tem duas alavancas:
| Impulso | Efeito | Custo |
|---|---|---|
| Regador | +100% de crescimento, uso ilimitado, sem recarga | 2 Barras de Cobre na Bigorna de Pedra |
| Fertilizante | +100% de crescimento | 1 Gosma Fedorenta + 1 Palha |
| Fertilizante Reforçado | +150% de crescimento | 1 Osso + 1 Saco de Sangue + 1 Fertilizante |
Segure o botão de ação com o Regador para pulverizar uma área maior de cultivo numa passada. Fertilizante é aplicado por semente, então aplique logo depois de plantar para aproveitar a janela completa.
Animais são capturados com Redes (Rede Pequena: 4 Madeira + 4 Fio na Bancada), domados cercando um animal selvagem, ou comprados do Agronomista. Animais maduros domésticos dentro de um Curral Válido (cerca mais um Bebedouro, interno mínimo 2x3 até 24x24) produzem materiais e filhotes aleatoriamente num temporizador semi-regular. Ovelhas dão Lã e Carneiro Cru; galinhas dão Ovos e Frango Cru. Filhotes amadurecem antes de produzir. O curral para de gerar filhotes ao atingir o limite de suporte, então mantenha os currais cheios mas não superlotados. A conquista Animal Husbandry pede 5 animais num curral, um alvo natural para o começo.
A recompensa é a culinária: Chá de Ervas, Salada do Jardim, Sopa de Cogumelos, Pão, Sopa de Legumes, Sopa Robusta de Legumes, Ensopado de Carneiro, Quiche, Bolinho, Ovos Mexidos, Frango Assado no Pote, Sopa de Frango com Milho, Frango Assado, Rolinho de Frango com Ovo, Carneiro Temperado, Cordeiro Assado e Shepherd's Pie. Refeições cozidas são a melhor fonte de cura e buff do jogo. Kelp foi silenciosamente reclassificado como ingrediente de culinária nos patches de lançamento, então bases costeiras devem tratar colheitas de alga marinha como fonte de comida, não decoração.
Pesca
A pesca entrou no playtest de julho de 2026 e chegou no Early Access. O fluxo: fabrique uma vara, junte isca, lance numa massa d'água e recolha. A qualidade da vara e da isca afeta o que você pesca. Peixes alimentam receitas de culinária, então base perto d'água tem vantagem de comida.
Isca vem de pequenos bichos, e os devs avisam que eles são fofos demais e você pode preferir mantê-los como bichinhos de estimação. Isso é viável. Mas a pesca tem profundidade escondida: as tabelas de loot incluem armas. O patch v0.1.0.2 adicionou a Adaga Enferrujada, o Tridente Enferrujado e a Espada do Lago ao loot de pesca, transformando a vara num caminho legítimo de aquisição de armas no começo do jogo. A conquista Gone Fishin' (50 itens pescados) é atualmente a mais rara do jogo, com cerca de 3% dos jogadores, o que mostra que a maioria ainda ignora o sistema. É perda deles.
Desça Fundo
Explorar masmorras é o pilar de risco e recompensa. O mundo contém biomas exóticos, cavernas escondidas e masmorras perigosas. Você minera, coleta materiais raros, desenterra tesouros, derrota inimigos e saqueia itens únicos.
Entradas de caverna parecem pequenas escadas cinzas descendo na escuridão. Lá dentro, é breu total sem tochas, então carregue extras e posicione no chão e nas paredes enquanto avança. Tochas agora são um sistema tático, não só fonte de luz. Tochas padrão suprimem 25% dos spawns de inimigos no alcance, e o patch v0.1.0.3 adicionou dois upgrades: a tocha de Quartzo (50% de supressão) e tochas de cristal coloridas (75% de supressão). O detalhe: a força da supressão varia por bioma. Planícies permitem supressão total com tochas básicas, woodlands 75%, mas o bioma Labyrinth tem um modificador de 0.5x que corta qualquer tocha pela metade. Masmorras profundas também suavizam ondas de spawn conforme você mata inimigos por perto, com escala linear de 1.0x a 0.125x conforme a contagem local sobe, e o rastreamento decai com a distância, então recuar deixa os spawns se recuperarem.
Vida (barra vermelha) e mana (barra azul) escasseiam no começo. Zumbis, morcegos e esqueletos se aglomeram em passagens estreitas e becos sem saída, e há poucas rotas de fuga. Se for fundo, mantenha a rota de escape em mente. A caverna inicial perto da sua base tem minério de cobre, materiais úteis, baús e às vezes um NPC perdido que precisa de ajuda para voltar à superfície. Resgatar aldeões rende a conquista Good Samaritan (36% dos jogadores, a mais comum do jogo).
As Faults e a Verdade Oculta
A camada de história é o gancho que separa Delverium de um sandbox puro. Uma grande ameaça infecta a terra, e você é o único herói capaz de restaurar a estabilidade. O jogo pede para reunir fragmentos de lore perdidos e caçar as Faults, as entidades invasoras, para montar a verdade oculta.
O lançamento admitiu que essa camada estava escondida demais. O patch v0.1.0.1 reconheceu que "muito disso é difícil de achar e pode deixar os jogadores com a impressão de que há pouco conteúdo", e a v0.1.0.2 adicionou marcadores de mapa ligados a descobertas de lore especificamente para ajudar a achar bosses. Se você jogou antes do fim de setembro e desistiu do mistério, a experiência de descoberta está materialmente melhor agora.
A lista de inimigos por trás do mistério cresceu bastante desde a demo:
| Inimigo/Boss | Onde | Drops / Notas |
|---|---|---|
| Flutterboss | Boss inicial de masmorra | Escamas de Flutter (material de armadura), 50% de chance da Pata de Flutterboss (uma picareta) |
| Critical Error | Meio do jogo | Fragmentos de Código, 25% de chance cada de Deadline, Iterator, Mallocs Call |
| Runtime Errors | Florestas e cavernas (pequena chance desde a v0.1.0.2); ocasionalmente no subsolo | Fragmentos de Código ocasionais |
| Unhandled Exceptions | Submundo (pequena chance desde a v0.1.0.2) | Inimigo de horror para late game |
| Mortes de Wraith | Rastreiam um temporizador de mini-boss (adicionado na v0.1.0.3) | Cadeia de mini-boss temporizado |
| Goblin King | Disparado ao matar Goblin Mages | Voz adicionada na v0.1.0.1 |
| Liche | Disparado por mortes de Necromancers (40 de progresso por morte, spawna em 180 desde a v0.1.0.2) | Conquista Reaper |
| Fallen Ranger / Mage / Warrior | Late game | Conquista Champion (derrote os três) |
| Golem de Ferro | Spawn raro em cavernas (adicionado na v0.1.0.1) | Inimigo raro e tanque |
A cadeia do Liche merece explicação porque o jogo nunca explica. Matar Necromancers acumula progresso de disparo escondido. No lançamento você precisava de 240 de progresso a 30 por morte; a v0.1.0.2 mudou para 180 a 40 por morte, ou seja, cerca de cinco caçadas a Necromancers invocam um Liche. Os próprios Necromancers caíram de 20% para 10% do pool de spawn relativo ao progresso, ficando mais raros e mais significativos. Esse é o sistema oculto mais importante para a conquista Reaper.
Modos Co-op e Etiqueta Multijogador
O jogo suporta solo, split-screen de 4 e co-op online de até 8, incluindo split-screen e online simultâneos. Remote Play Together e Family Sharing estão listados. Na prática, as duas regras que importam no multiplayer: limpe os menus de baú antes de sessões de fabricação em grupo (ingredientes nunca vêm de baú que outro jogador está navegando) e defina a responsabilidade pelo loot. O patch v0.1.0.2 adicionou a configuração controls.autoUnpairPreviousController (edição manual no settings.xml por enquanto) para jogadores que vinculam múltiplos gamepads ao jogador principal, resolvendo a maior fricção de co-op de sofá.
Estratégia de Progressão
Tier 1: Madeira e Pedra. O machado e a picareta iniciais resolvem árvores e pedras básicas. Fabrique o set de armadura de Madeira (Elmo, Peitoral, Grevas, Botas) assim que tiver material. Construa a Bancada, depois a Fornalha. Funda as primeiras Barras de Cobre.
Tier 2: Cobre. Suba para ferramentas de Cobre (machado, picareta, enxada, martelo) e o set de armas: Espada de Cobre, Arco de Cobre, ou comece nos cajados. Fabrique a armadura completa de Cobre. Este é o primeiro equipamento pronto para masmorra na caverna inicial. O Regador (2 Barras de Cobre) também fica disponível na Bigorna de Pedra. Construa-o na mesma sessão da Panela.
Tier 3: Ferro e Flutter. Ferramentas e armas de Ferro vêm a seguir. O set Flutter (Elmo, Cota, Grevas, Botas) é um set craftável de meio de jogo feito com Escamas de Flutter do Flutterboss. A Pata de Flutterboss ainda serve de picareta e cai a 50%. É nesse tier que dá para caçar mini-bosses e encarar masmorras de verdade.
Tier 4: Fragmento e Prata. Equipamento de Fragmento vem dos Fragmentos de Código, o minério misterioso ligado às Faults. Prata é o tier craftável máximo: Espada de Prata, Arco de Prata, armadura e ferramentas de Prata. Armas nomeadas como Deadline, Iterator, Malloc's Call e o Cajado de Alma caem de bosses ou se relacionam com esse conteúdo. Esse é o equipamento de endgame.
Tier 5: Armas de pesca e Tech. Os patches de lançamento expandiram silenciosamente a economia de loot. A pesca entrega a Adaga Enferrujada, o Tridente Enferrujado e a Espada do Lago. Existem receitas de upgrade para Adaga, Adaga Fina, Tridente e Espada do Regente, dando às builds de adaga e tridente uma linha completa de progressão que não existia na demo. Sons de material Tech foram adicionados para armadura e espada, confirmando um tier Tech no jogo ao vivo.
Tabela de Tiers de Equipamento
| Tier | Ferramentas | Armas | Armadura | Fonte |
|---|---|---|---|---|
| Madeira | Machado, Picareta, Martelo | Espada e Arco de Madeira | Elmo/Peitoral/Grevas/Botas de Madeira | Materiais iniciais |
| Pedra | Machado, Picareta, Martelo, Enxada | - | - | Pedra |
| Cobre | Machado, Picareta, Martelo, Enxada | Espada e Arco de Cobre | Elmo/Peitoral/Grevas/Botas de Cobre | Minério de Cobre |
| Flutter | Pata de Flutterboss (picareta) | - | Elmo/Cota/Grevas/Botas de Flutter | Escamas do Flutterboss |
| Ferro | Machado, Picareta, Martelo, Enxada | Espada e Arco de Ferro | Elmo/Peitoral/Grevas/Botas de Ferro | Minério de Ferro |
| Fragmento | Vertical Slice (machado) | - | Elmo/Cota/Grevas/Botas de Fragmento | Fragmentos de Código |
| Prata | Machado, Picareta, Martelo, Enxada | Espada e Arco de Prata | Elmo/Peitoral/Grevas/Botas de Prata | Minério de Prata |
| Único | - | Deadline, Iterator, Malloc's Call, Cajado de Alma, Cajados de Fogo/Espírito/Sombras | Reboots, Agile Methodology | Bosses/masmorras |
| Pesca | - | Adaga Enferrujada, Tridente Enferrujado, Espada do Lago | - | Tabelas de loot de pesca |
Custos de Criação Que Importam
| Item | Receita | Estação |
|---|---|---|
| Elmo de Cobre | 8 Barras de Cobre + 1 Pano Simples | Bigorna de Pedra |
| Peitoral de Cobre | 12 Barras de Cobre + 1 Pano Simples | Bigorna de Pedra |
| Elmo de Flutter | 32 Escamas de Flutter + 1 Pano Simples | Bigorna de Pedra |
| Cota de Flutter | 48 Escamas de Flutter + 2 Pano Simples | Bigorna de Pedra |
| Elmo de Fragmento | 8 Barras de Fragmento + 1 Pano Simples | Bigorna de Ferro |
| Cota de Fragmento | 12 Barras de Fragmento + 2 Pano Simples | Bigorna de Ferro |
| Elmo de Prata | 8 Barras de Prata + 1 Pano Simples | Bigorna de Ferro |
| Peitoral de Prata | 12 Barras de Prata + 1 Lã + 2 Pano Simples | Bigorna de Ferro |
| Cajado de Alma | 4 Barras de Prata + 2 Tijolos de Vidro + 4 Essência de Alma | Bigorna de Ferro |
| Vertical Slice | 4 Madeira + 4 Barras de Fragmento | Bigorna de Ferro |
| Cajado de Bola de Fogo | 4 Madeira + 2 Tijolos de Vidro + 4 Essência de Fogo | Bancada |
| Cajado de Espírito | 4 Barras de Cobre + 2 Tijolos de Vidro + 4 Essência de Espírito | Bigorna de Pedra |
| Cajado de Sombras | 4 Barras de Ferro + 2 Tijolos de Vidro + 4 Essência de Sombras | Bigorna de Pedra |
| Poção de Teleporte | 1 Musgo de Caverna + 1 Essência de Fogo + 1 Ectoplasma | Panela |
| Pano Simples | 4 Fibras de Planta | Qualquer lugar |
| Fio | 2 Fibras de Planta | Bancada |
| Flecha Fina | 10 Flechas de Madeira + 1 Minério de Cobre | Fornalha |
| Flecha Venenosa | 10 Flechas de Madeira + 1 Glândula de Veneno | Bancada |
| Tocha de Quartzo | Craftável (v0.1.0.3) | 50% de supressão de inimigos |
| Tocha de Cristal Colorido | Craftável (v0.1.0.3) | 75% de supressão de inimigos |
Peças de armadura comem 6-12 barras cada, então planeje o minério. Um set completo de Cobre precisa de cerca de 38 Barras de Cobre antes do pano. Fundamente em massa: fique perto da Fornalha, enfileire as barras e deixe a criação aninhada cuidar do resto.
Famílias de Armas
| Família | Exemplos | Munição/Recurso | Força |
|---|---|---|---|
| Corpo a corpo | Espadas de Madeira/Cobre/Ferro/Prata, Deadline, adagas, tridentes | Nenhuma | Dano confiável em arco à frente |
| À distância | Arcos de Madeira/Cobre/Ferro/Prata, Iterator | Flechas do primeiro slot válido do inventário | Dano preciso de longe |
| Magia | Cajado de Bola de Fogo, Cajado de Espírito, Cajado de Sombras, Cajado de Alma, Malloc's Call | Mana da barra azul | Dano maior ou em área, menos preciso |
Armas nomeadas têm peso estatístico real. Deadline acerta 14 de dano a velocidade 1,5 com knockback 1,5. O Iterator dispara 10 de dano a 1,3 e consome flechas do primeiro slot que as guarda. Malloc's Call troca dano por alcance: 10 de dano, velocidade 2, alcance 20. O Cajado de Alma lidera a magia craftável com 16 de dano, velocidade 1,2, alcance 20. Flechas também importam: Flechas Finas (melhoradas na Fornalha) e Flechas Venenosas (Glândulas de Veneno de vespas) valem a pena quando o arco é seu dano principal.
Um aviso honesto da comunidade: upgrades de armadura adicionam só cerca de +4 de armadura por tier enquanto o dano inimigo sobe mais rápido, então a sobrevivência no fim do jogo depende mais de poções, buffs de comida e posicionamento que de acumular armadura. Planeje a build para evitar dano, não para absorver.
Moeda e Economia
A economia roda em três tiers de moeda: Moeda de Cobre (valor 1), Moeda de Prata (valor 100), Moeda de Ouro (valor 10.000). Moedas se convertem automaticamente ao tier seguinte quando acumuladas, e se separam para dar troco nas compras com NPCs. Moedas vêm de drops, baús e venda de itens a NPCs. O comércio com NPCs é a espinha dorsal da economia. Uma base bem abastecida com os NPCs certos vence horas de coleta manual. NPCs diferentes têm estoques diferentes: um revisor precisou de três ou quatro inquilinos recrutados até aparecer um vendedor com galinhas e ovelhas, então recrute amplamente e confira o estoque de cada recém-chegado. Recrute pelo menos cinco se quiser que as cinco casas da conquista Urban Planning sejam mais que decoração.
Consumíveis Que Importam
- Comida: refeições cozidas curam e dão buff. Shepherd's Pie, Cordeiro Assado e Sopa Robusta de Legumes são os pesos pesados.
- Poções: Poção Menor de Mana (Musgo de Caverna + Cogumelo Brilhante), Poção de Mana (Poção Menor + Ectoplasma), Poção de Agilidade (Musgo de Caverna + Quitina de Borboleta), Poção de Destreza (Musgo de Caverna + Asa de Morcego), e a crucial Poção de Teleporte (Musgo de Caverna + Essência de Fogo + Ectoplasma), um botão de pânico para descidas profundas que te devolve ao último ponto de renascimento.
- Permanentes: Health Token, Mana Token e Inventory Token aumentam permanentemente cada estatística em 10. São o melhor investimento de longo prazo de qualquer moeda que você achar, e aparecem em baús pelo mundo afora. Health Tokens podem surgir na caverna inicial logo na primeira run. Explore todos os baús.
Builds e Estratégias de Papel
Delverium não tem classes. Papeis emergem de equipamento e hábitos. A melhor composição para uma run de 4:
| Papel | Equipamento | Função |
|---|---|---|
| Fazendeiro | Enxada, Regador, Espadas | Colheitas, animais, culinária; mantém o grupo alimentado e com buff |
| Construtor | Martelo, Machado, materiais | Abrigo, paredes, armazenamento, moradias de NPC; mantém a base funcional |
| Explorador | Espada/Arco, armadura, poções | Lidera as descidas, carrega o risco |
| Arqueiro | Arco, flechas, Poção de Teleporte | Suporte de longo alcance, batedor, mestre da fuga |
Jogadores solo devem apostar na economia de fazenda-primeiro e pular builds de construtor puro. Um construtor solo é um jogador solo sem ninguém para quem construir. Em dupla, um fazendeiro e um explorador cobrem os dois ciclos; a culinária do fazendeiro mantém o explorador vivo, e o loot do explorador financia a fazenda.
Três arquétipos de build que valem nome no patch atual:
- O Paladino Intocável. Construído em torno da conquista Untouchable: derrote 15 inimigos sem tomar dano usando arma corpo a corpo. Arco até ter um gargalo, depois trabalho de espada em portas. Alto risco, alta glória; a conquista está em 17% de conclusão.
- O Artesão Pescador. Vara de pesca, criação de iscas, panela. Usa as armas de loot de pesca (Tridente Enferrujado até a Espada do Regente) e receitas de peixe para financiar uma run pacífica. Ignora combate até a economia de comida ser invencível.
- O Guardião das Tochas. Build pós-v0.1.0.3 que trata tochas de Quartzo e cristal como fortificação. Constrói corredores de tocha dentro das masmorras, suprimindo spawns na rota. Descidas mais lentas, mortes por emboscada perto de zero, ideal para jogo quase hardcore.
Estratégia Passo a Passo
Sequência 1: Montagem do Primeiro Dia.
- Fale com o Forager, depois ative o Journey Shrine perto do spawn.
- Corte árvores e minere pedra para a Bancada (sua primeira estação).
- Construa a Fornalha (2 Madeira + 2 Pedra) na Bancada.
- Are uma área com a Enxada e plante sementes de Trigo e Cenoura.
- Fabrique o set de armadura de Madeira e uma Espada de Madeira.
- Construa seu primeiro abrigo válido: mínimo interno 3x2, paredes, piso, porta, tocha, cama.
- Durma a primeira noite. Seu abrigo agora é seu ponto de renascimento.
Sequência 2: O Avanço do Cobre.
- Entre na caverna inicial com o equipamento de Madeira. Minere Cobre e saqueie baús.
- Coloque uma tocha em cada bifurcação; no bioma de planície isso quase elimina spawns pelas costas.
- Resgate qualquer NPC perdido que encontrar vagando pela caverna.
- Funda Barras de Cobre (4 Minério cada) na Fornalha.
- Fabrique as ferramentas de Cobre: machado, picareta, enxada, martelo.
- Fabrique a Espada de Cobre e a armadura completa de Cobre.
- Construa a Bigorna de Pedra (4 Pedra), depois a Panela (2 Barras de Cobre) e o Regador.
- Volte à superfície. As masmorras da região inicial estão abertas para você.
Sequência 3: A Economia de Fazenda-Primeiro.
- Expanda a plantação. Adicione Milho, Tomate e Alface ao Trigo e à Cenoura.
- Fabrique Fertilizante (1 Gosma Fedorenta + 1 Palha) e aplique para acelerar.
- Fabrique uma Rede e capture uma galinha e uma ovelha. Construa um Curral Válido com Bebedouro.
- Deixe os animais se reproduzirem até cinco cabeças para a conquista Animal Husbandry.
- Cozinhe a produção: Pão, Ovos Mexidos, Sopa de Frango com Milho, Carneiro Temperado.
- Negocie o excedente com NPCs por moedas e materiais. A fazenda agora financia as masmorras.
Sequência 4: Preparação de Masmorra.
- Antes de qualquer descida profunda: armadura completa do seu tier, uma pilha de refeições, tochas e uma Poção de Teleporte.
- Reconheça a entrada e o bioma ao redor. Saiba no que está entrando.
- Planeje o inventário: slots vazios para loot, comida na hotbar, poções a uma tecla.
- No co-op, designe um corredor que leva loot entre o grupo e a base.
- Aprenda os padrões dos inimigos no primeiro puxão. Se uma horda spawnar, recue para um gargalo.
- Extraia antes que a comida acabe. Uma run de loot que termina em morte é prejuízo líquido.
Sequência 5: A Transição para Ferro e Flutter.
- Localize uma veia de Minério de Ferro numa caverna ou masmorra mais profunda.
- Minere com a Picareta de Cobre. Se a picareta for de tier baixo demais, não funciona. Upgrade primeiro.
- Funda Barras de Ferro e fabrique a Espada e a armadura de Ferro.
- Cace o Flutterboss pelas Escamas de Flutter. Farme até completar o set Flutter; pegue a Pata-picareta no caminho.
- Guarde um set de Cobre como reserva para expedições arriscadas.
Sequência 6: A Cadeia do Liche.
- Recrute amplamente e construa quartos de NPC; a caça a Necromancers precisa de uma base sólida por trás.
- Cace Necromancers (spawns raros, cerca de 10% dos pools relevantes). Cada morte soma 40 de progresso oculto para o Liche.
- Por volta de 180 de progresso (umas cinco mortes), o Liche spawna. Leve equipamento de tier Prata, muita comida e Poção de Teleporte.
- Mate o Liche pela conquista Reaper (21% dos jogadores têm).
- Repita os ciclos de Liche se quiser a cadeia dos Fallen Ranger/Mage/Warrior depois, para a conquista Champion.
Sequência 7: Caça às Faults.
- Colete Fragmentos de Código em cavernas e masmorras profundas e de inimigos Critical Error e Runtime Error. Funda em Barras de Fragmento.
- Fabrique equipamento de Fragmento (ou avance para Prata) antes de enfrentar as Faults.
- Trate o primeiro encontro com uma Fault como reconhecimento. Aprenda o padrão, extraia.
- Volte com o equipamento certo: armadura máxima do tier, refeições, poções.
- Leve o grupo. As Faults são o endgame; tentativas solo são para experts.
- Farme o Critical Error pelos drops nomeados: Deadline, Iterator e Mallocs Call têm 25% de chance cada.
Dicas Avançadas
A Estratégia de "Economia de Fazenda-Primeiro". Construa a fazenda antes da fortaleza. Um suprimento de comida autossustentável financia todo o resto. Você pode trocar colheitas excedentes com NPCs por ferramentas e materiais que levariam horas para coletar. No co-op, designe um jogador como fazendeiro cedo; a produção de culinária dele mantém o grupo inteiro pronto para masmorra.
O "Pipeline de Criação Aninhada". Quando um novo tier de equipamento desbloqueia, não fabrique item por item. Use o indicador azul de ingredientes para achar oportunidades de criação aninhada, e fique perto das estações certas. Funda barras em massa numa sessão, e monte itens conforme precisar. O alcance de 10 tiles dos baús torna uma única sala de fábrica viável; use isso.
A Regra da "Cartografia de Tochas". Pós-v0.1.0.3, sua tocha é primeiro uma ferramenta de supressão de spawn e depois fonte de luz. Nas planícies, tochas básicas suprimem spawns por completo. Nas masmorras, tochas de quartzo e cristal suprimem 50-75%. Posicione tochas nas bifurcações, não só no seu caminho, porque a supressão age nas tentativas de spawn no alcance, não na linha de visão.
O Ciclo de "Decaimento de Spawn" Que Não É Exploit. O cap de spawn da v0.1.0.3 rastreia inimigos mortos recentemente com decaimento por distância. Se uma seção da caverna estiver te inundando, mate o que bloqueia o caminho, avance para fora do alcance e deixe o rastreador decair antes de voltar. Lutar vinte minutos na mesma sala mantém o soft cap ativo e a horda vindo. Rotação vence atrito.
A Regra de "Reconhecer Antes de Descer". Antes de se comprometer com uma masmorra, faça um reconhecimento rápido de superfície: onde fica a entrada, qual bioma cerca, como está o minério por perto? Masmorras são de alto risco por design, e saber no que está entrando corta o risco pela metade. Masmorras em bioma Labyrinth cortam sua supressão de tocha pela metade, então leve poções extras.
A Configuração de "Âncora de NPC". Posicione NPCs na base como polo de comércio, mas também procure NPCs perto de entradas de masmorra. Um vendedor na porta da masmorra significa vender bugigangas e reabastecer sem a volta completa. Em runs de 8, designe um jogador como corredor de loot entre o grupo e a base.
O Bico de "Pescar Comida e Aço". Se a base fica perto d'água, monte a pesca assim que vara e isca estiverem disponíveis. A qualidade de vara e isca determina a captura, e a tabela de loot agora tem três armas, então pescar é fonte de equipamento, não só de comida. Reserve alguns bichos para isca mesmo se deixar os fofos de estimação.
O Checklist de "Preparação para Caça às Faults". Antes de caçar uma Fault: armadura máxima do tier, uma pilha completa de refeições, tochas e uma rota de fuga clara. Trate o primeiro encontro como reconhecimento. Aprenda o padrão, depois volte com o equipamento certo.
O Truque da "Colheita de Espada". Espadas colhem vários tiles de plantação num golpe. Quando a fazenda crescer, troque a enxada pela espada na hora da colheita. Reduce a tarefa de minutos para segundos.
A Regra do "Fertilizante Primeiro". O fertilizante dobra a velocidade de crescimento e custa só Gosma Fedorenta e Palha, ambas comuns. Aplique em toda área antes de expandir. Velocidade de crescimento é o gargalo da fazenda, e fertilizante é o jeito mais barato de quebrá-lo. Quando puder matar Blooderflies e Mosquitos, suba para o Fertilizante Reforçado e o boost de 150%.
A "Rede de Journey Shrines". Cada nova região que explorar, ative o santuário primeiro. A rede de viagem rápida transforma um mapa disperso num mapa conectado, e torna as viagens de suprimento às masmorras práticas em vez de punitivas. Dez santuários é a conquista Well-traveled.
A Regra do "Slot Cosmético". Slots de armadura cosmética não custam nada e sobrepõem visual sem tocar stats. Use seu melhor equipamento real e sua aparência favorita ao mesmo tempo. Cace o hair clip cedo. Ele libera o slot de elmo do dever de moda. Preencher todos os slots de equipamento e cosméticos rende Trendsetter.
A "Caça aos Tokens". Health, Mana e Inventory Tokens aumentam permanentemente cada stat em 10 e se escondem em baús pelo mundo todo, incluindo a caverna inicial. Transforme a caça a baús em parte de toda run de masmorra. Dez slots de inventário de um token valem mais que quase qualquer consumível.
Referência de Conquistas
| Conquista | Requisito | Taxa de desbloqueio | Dificuldade |
|---|---|---|---|
| Good Samaritan | Resgate um aldeão das cavernas | 36% | Fácil, faça na primeira viagem à caverna |
| Animal Husbandry | Encha um curral com 5 animais | 32% | Fácil, progressão natural da fazenda |
| Urban Planning | Construa 5 casas num mundo | 32% | Fácil, precisa de 5 abrigos válidos |
| Green Thumb | Colha 30 plantações plantadas | 30% | Fácil, vem com a agricultura normal |
| Trendsetter | Preencha todos os slots de equipamento e cosméticos | 22% | Média, precisa de um guarda-roupa completo de fim de jogo |
| Reaper | Derrote um Liche | 21% | Média-difícil, exige a cadeia dos Necromancers |
| Untouchable | Derrote 15 inimigos sem tomar dano (arma de melee) | 17% | Difícil, escolha inimigos fracos nas planícies |
| Well-traveled | Ative 10 Journey Shrines num mundo | 11% | Média, exige exploração de verdade |
| Bullseye | Acerte 50 flechas sem errar nenhuma | 10% | Difícil, use tiros à queima-roupa em inimigos lentos |
| Champion | Derrote Fallen Ranger, Mage e Warrior | 4% | Difícil, caça às elites de fim de jogo |
| Gone Fishin' | Recolha 50 itens pescando | 3% | Grind, mas passivo enquanto você faz outras coisas |
Problemas Conhecidos e Roadmap
A estabilidade de lançamento foi boa; os devs chamaram a versão inicial de "muito estável em solo e online". As arestas são descobribilidade e balanceamento, e os patches miraram em ambas.
Pontos de atrito atuais: o jogo ainda não segura sua mão (os devs consideram isso característica, mas estão adicionando marcadores de mapa e guias), a escala de dano inimigo supera a de armadura nos tiers finais, e o Horde Mode não tem mais modificador de alcance de aggro desde a v0.1.0.2, virando um aumento puro de contagem de spawn. A localização de respawn de NPCs pode travar em saves antigos após recarregar o mundo; reatribua os quartos manualmente se acontecer.
O roadmap público divide-se em trilhas imediata e de longo prazo. Imediata: guias ao jogador e descobribilidade, balanceamento, melhorias de qualidade de vida, mais inimigos e loot. Longo prazo: comportamento e missões de NPC, suporte oficial a mods (modding básico de conteúdo já funciona internamente), biomas e bosses adicionais, e pets e montarias. Saves de mundo da demo não migram para o jogo completo, e a importação de personagens da demo funciona mas não é recomendada.
FAQ / Erros Comuns
Quando Delverium foi lançado? O Early Access abriu em 22 de setembro de 2026, a US$ 12,49 com 20% de desconto nas duas primeiras semanas.
Quanto custa? US$ 12,49 / £9,49 / €11,99. Também vem em bundles com desconto com Necesse, Tinkerlands e Allumeria.
Quais plataformas? Windows no lançamento, e é Steam Deck Verified, então jogar no portátil é oficialmente sólido. Sem versões para macOS ou Linux listadas.
Quantos jogadores juntos? Até 8 no co-op online, 4 no split-screen, ou uma combinação dos dois. Solo é totalmente suportado.
Devo importar meu personagem da demo? Pode, mas os desenvolvedores recomendam começar do zero. Saves de mundo da demo são incompatíveis, e o balanceamento do Early Access assume personagem novo.
O que o Horde Mode faz? Spawna muito mais inimigos à noite e em cavernas e masmorras. Desde a v0.1.0.2 não modifica mais o alcance de aggro. Desligue no primeiro mundo.
Qual a melhor penalidade de morte? Perder Dinheiro é a mais amigável. Perder Itens transforma cada morte numa expedição de resgate. Permadeath apaga o personagem. Escolha conforme a dor desejada.
O que um abrigo válido precisa? Paredes, piso, porta, fonte de luz e cama, com interno mínimo de 3x2 e máximo de 24x24. Um Tapete de Lã conta como piso.
O que um curral válido precisa? Cerca mais Bebedouro, interno mínimo 2x3 até 24x24.
Fabricar exige abrir baús? Não. A criação puxa ingredientes do inventário e de baús próximos automaticamente (alcance agora de 10 tiles), exceto se outro jogador estiver navegando naquele baú.
Como invoco o Liche? Mate Necromancers. Cada morte soma 40 de progresso e o Liche spawna em 180 (valores após o rebalance da v0.1.0.2). Necromancers ficam em cerca de 10% dos pools de spawn relevantes, então prepare-se para uma caçada.
Onde os Runtime Errors spawnam? Desde a v0.1.0.2, têm pequena chance em florestas e cavernas. Unhandled Exceptions spawnam no submundo.
Quais são os bosses? Flutterboss (Escamas de Flutter, 50% de Pata-picareta), Critical Error (Fragmentos de Código, 25% cada de Deadline, Iterator, Mallocs Call), Runtime Errors (Fragmentos ocasionais), a cadeia do Goblin King, mini-bosses Wraith temporizados, o Liche, e o trio de Fallen elites.
Tem pesca? Tem, e vai além da comida: as tabelas de loot de pesca incluem as armas Adaga Enferrujada, Tridente Enferrujado e Espada do Lago.
Como as tochas afetam inimigos? Tochas padrão suprimem 25% das tentativas de spawn no alcance; tochas de Quartzo 50%; tochas de cristal colorido 75%. A força escala por bioma: planícies permitem supressão total, o Labyrinth corta pela metade.
Tem modding? Modding básico de conteúdo já funciona no build de desenvolvimento; suporte oficial está no roadmap de longo prazo.
O jogo está pronto? Não. É Early Access com cadência de patches ativa (três nas primeiras duas semanas) e roadmap publicado.
Dicas Finais & Veredito
O melhor movimento em Delverium é plantar as primeiras sementes antes de erguer a primeira parede. Masmorras, Faults e equipamento ficam todos mais fáceis quando comida é problema resolvido. Um grupo que divide papéis (fazendeiro, construtor, explorador) atropela quatro jogadores fazendo a mesma coisa.
O segundo melhor movimento é configurar as regras do mundo com honestidade. Penalidade de morte, Horde Mode, dificuldade. O jogo entrega os botões. Quem desiste de Delverium geralmente escolheu Permadeath mais Horde Mode no primeiro mundo e depois culpou o jogo. Escolha as configurações amigáveis, aprenda o ciclo, e aumente a dor depois.
O terceiro movimento é novo: leia as notas de patch. Os patches de Early Access de Delverium já remodelaram a supressão por tochas, a cadeia do Liche e o loot de pesca. O meta está se movendo sob seus pés, para o lado bom, e as reclamações de descobribilidade que dominaram o feedback de lançamento estão sendo corrigidas patch a patch. Se você testou a demo e achou o mundo opaco, os marcadores de mapa e as melhorias de guia bastam para uma segunda olhada.
Veredito: Delverium é uma escolha forte para fãs de sandbox co-op que querem o ciclo de sobrevivência sem a pressão hardcore, e para famílias ou grupos de habilidades mistas que querem um jogo que todos aproveitem no próprio ritmo. Steam Deck Verified significa que a dupla sofá-mais-portátil funciona de fábrica. A profundidade de nível wiki dos sistemas (proximidade de criação, receitas aninhadas, requisitos de abrigo, tiers de equipamento, a economia de moedas, pesca, supressão por tochas, cadeias ocultas de boss) dá teorcrafting de sobra, enquanto o ciclo de fazenda-primeiro mantém os casuais alimentados. Early Access significa esperar mudanças, mas três patches em duas semanas mostram um estúdio que entrega. 4/5 para seu público-alvo.
Última revisão pela equipe editorial do Game How To. Jogamos cada jogo, verificamos os controles com fontes oficiais e atualizamos os guias quando a mecânica muda.






