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Static Hour

Thriller de redação nos anos 1980. Editor do turno da noite, você atende ligações, escaneia canais de emergência e decide o que transmitir, guiando o medo e a confiança da cidade.

Desenvolvedor
Barkbyte Interactive
Plataformas
Windows
Preço
A definir
Lançamento
31 de dezembro de 2026
Gameplay de Static Hour mostrando uma redação escura iluminada por telas CRT

Jogo oficial

Jogar Static Hour

Este jogo é fornecido por Steam. Acesse a página oficial para jogar ou baixar.

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Static Hour: Guia Completo de Estratégia na Redação, Táticas de Transmissão, Confiança nas Fontes e Gerenciamento de Crise

Visão Geral: Que Tipo de Jogo é Static Hour?

Static Hour é um thriller narrativo de redação da Barkbyte Interactive, o primeiro jogo do estúdio fundado pela diretora criativa Claire Sarmiento. Você é o único editor do turno da noite em uma pequena cidade americana nos anos 1980. Relatos estranhos e violentos começam a inundar a redação. O governo decreta um lockdown e envia tropas. Famílias se voltam umas contra as outras. Os prontos-socorros transbordam. Ninguém concorda sobre o que está realmente acontecendo, e é você quem decide o que o público vai ouvir.

A reviravolta é estrutural. Você nunca sai da redação. Todo o mistério chega por relatos: telefonemas, conversas captadas no rádio-escâner, anotações escritas, sinais de áudio estranhos enterrados no chiado e o conteúdo das mesas dos seus colegas. Você junta fragmentos a noite inteira, pesa uns contra os outros e escolhe o que transmitir. O jogo gira em torno de uma única pergunta: você está informando a cidade ou empurrando-a para mais perto do pânico?

A descrição oficial enquadra isso como uma história que você não pode ver, apenas ouvir. O horror é dirigido pelo áudio. Transmissões distorcidas descrevem pessoas atacando suas famílias, surtos de amnésia e prontos-socorros lotados. São alienígenas? Água contaminada? Outra coisa? A cidade não consegue concordar, e as fontes que alimentam você também não.

O desenvolvedor descreve o jogo como um thriller psicológico retrô sobre isolamento e desinformação. Você recebe uma responsabilidade impressionante e precisa confiar em si mesmo para determinar o que é preciso. Não há sequências de perseguição, tiroteios ou cutscenes do caos lá fora. Tudo passa pelo filtro da tecnologia analógica e do seu julgamento.

Para quem é este jogo? Para fãs de Papers, Please, Not For Broadcast, Her Story e The Occupation. A dificuldade vem do julgamento, não dos reflexos. Não há combate nem cronômetro tradicional, mas cada decisão de transmissão tem peso. O jogo foi revelado em 5 de agosto de 2026. A cobertura da imprensa sobre o anúncio cita uma janela de lançamento no terceiro trimestre de 2027, enquanto a página da Steam ainda lista apenas "em breve".

CampoDetalhe
GêneroThriller narrativo, aventura, simulação, horror psicológico
DesenvolvedoraBarkbyte Interactive (primeiro jogo)
PublicadoraBarkbyte Interactive
PlataformaWindows (PC via Steam); listagens de console apareceram em bancos de dados de varejo
PreçoA definir
JogadoresUm jogador
LançamentoJanela reportada no 3º trimestre de 2027; Steam diz "em breve"
PerspectivaEstação de trabalho de redação em 3D isométrico
IdiomasInglês (áudio completo), francês, alemão, espanhol, japonês, chinês simplificado, chinês tradicional, português (Brasil)
Classificação etáriaBrasil 14+, Alemanha 16+, Indonésia 18+
Notas de conteúdoReferências ocasionais em áudio e texto a personagens feridos ou mortos; uso de tabaco
Steamstore.steampowered.com/app/4910010
Site oficialbarkbyteinteractive.com
Discorddiscord.gg/JA3r3SYtr

A Premissa: Uma Noite, Uma Mesa

O jogo comprime a história em um único turno. Você é o único editor de plantão quando os relatos começam. Um surto de violência explodiu. Famílias se voltam umas contra as outras. As pessoas estão em pânico. O governo decretou lockdown e está enviando tropas. O que está acontecendo? As pessoas precisam saber.

Seu trabalho tem três partes. Primeiro, reunir informação. Atender telefonemas, escanear canais de emergência, vasculhar anotações e seguir pistas. Segundo, interpretar o que você ouve. Os relatos chegam incompletos, conflitantes e às vezes deliberadamente enganosos. Terceiro, decidir o que vai ao ar. Cada transmissão molda a reação da cidade.

As apostas escalam durante a noite. O que você veicula, o que segura e o que erra podem mudar o desfecho de formas que você não consegue desfazer. O jogo acompanha o medo e a confiança da cidade como recursos separados, e suas transmissões movem ambos.

A tensão central é aquela que todo jornalista conhece: quanto vale a verdade e como comunicá-la sem alimentar o pânico? Os recursos oficiais deixam o ciclo explícito:

  • Investigue pelo áudio: desvende um mistério quase inteiramente por ligações, relatos, alertas de emergência e sinais de scanner.
  • A informação molda a realidade: o que você escolhe transmitir influencia como a cidade reage.
  • Tensão pela incerteza: avalie informações conflitantes e incompletas ao decidir o que o público precisa ouvir.
  • Gerencie o medo e a confiança do público: relatos precisos podem acalmar a cidade. Informações alarmantes ou incertas podem levá-la ao pânico.
  • Mergulhe na tecnologia analógica dos anos 1980: monitores CRT, fichário, telefones de disco, rádios-escâner e outras ferramentas de reportagem da época.
  • Um mistério contido na redação: descubra o mundo exterior inteiramente por relatos recebidos, sem nunca pisar fora da estação de rádio.

O Kit de Ferramentas Analógicas

O jogo aposta forte na tecnologia da época. Cada ferramenta na sua mesa é dos anos 1980, e cada uma alimenta a investigação de um jeito:

FerramentaO que faz
Telefone de discoRecebe ligações de moradores, repórteres e autoridades. Cada chamada é uma pista ou uma complicação.
Rádio-escânerSintoniza canais de emergência. O tráfego de polícia, bombeiros e médicos dá a você a verdade bruta, sem edição.
Monitores CRTExibem feeds de teletipo e mensagens internas. Observe detalhes que os ligantes omitem.
Fichário (rolodex)Sua lista de contatos. Consulte-o para lembrar quem disse o quê e quem pode saber mais.
Anotações e relatóriosPapéis para vasculhar. Algumas anotações são pistas plantadas. Outras são falsas pistas.
Mesas dos colegasRevolvê-las pode revelar pistas escondidas que outros não compartilharam antes de ir embora.
Sinais de áudioSons estranhos enterrados no chiado. Ouvir com atenção é uma ação de investigação, não cenário de fundo.

O enquadramento analógico não é cosmético. Você não pode pesquisar na internet, não pode pausar um feed e consultá-lo, não pode abrir um mapa da cidade. Você trabalha com o que chega, na ordem em que chega, na velocidade que os anos 1980 permitem. O press release descreve o ritmo pretendido: folhear o fichário, ligar no telefone de disco, ouvir os alertas de emergência e consultar o escâner da polícia. Não deixe pedra sobre pedra, mesmo que isso signifique revirar as mesas dos colegas para conseguir a história completa.

Mecânicas Centrais Explicadas

O Ciclo de Investigação

Toda pista começa com um sinal. Um telefone toca. Uma frequência do scanner estala. Uma anotação aparece na pilha. Você interage com cada fonte usando as ferramentas da mesa e decide se a informação vale uma ação.

O ciclo se repete a noite toda: receba um relato, verifique o que puder, siga a pista e alimente o resultado na sua decisão de transmissão. Não há combate nem pressão de cronômetro no sentido tradicional. A pressão é narrativa. Quanto mais tempo você segura uma história, mais o humor da cidade muda sem você.

O Sistema de Decisão de Transmissão

Este é o coração do jogo. Depois de reunir informação, você escolhe o que veicular. As opções nem sempre são limpas. Uma pista pode apontar para uma ameaça real ou um alarme falso. Uma fonte pode ser confiável ou estar em pânico. Uma história pode estar verificada o bastante para ir ao ar, ou precisar de mais uma hora de checagem.

Suas escolhas movem duas barras: medo público e confiança pública. Relatos precisos acalmam a cidade. Informações alarmantes ou incertas podem levá-la ao pânico. O jogo avisa explicitamente que o que você escolhe transmitir influencia como a cidade reage. Uma cidade que confia em você segue suas orientações. Uma cidade com medo de você toma decisões piores.

Regulamentações da FCC

O press release é direto sobre essa camada: você precisa fazer o possível para verificar cada história e garantir que está seguindo as regulamentações da FCC. A reportagem fica dentro de um quadro legal por cima do ético. Veicular material não verificado pode ter consequências além da reação da cidade. Na prática: a regulamentação é um piso, não um teto. Seguir as regras mantém você seguro; quebrá-las pode ser necessário quando vidas estão em jogo, mas nunca deve ser casual.

Repórteres de Campo

Você não está sozinho no prédio, e não está limitado ao que chega. Você pode enviar repórteres de campo para checar histórias. A questão é sempre se uma pista vale enviar alguém ao perigo para verificar. O press release enquadra isso como triagem constante: deduzir quais pistas valem despachar repórteres, quem ligar para obter mais informações e o que parece importante o bastante para ocupar um tempo de transmissão valioso.

Cada despacho é uma decisão de recursos. Um repórter enviado para checar um boato não está disponível para outra história. Um repórter enviado a uma situação ao vivo pode não voltar com o que você esperava. A cobertura do GameSpot define a escolha de forma afiada: você pode enviar repórteres para checar histórias, ou pode ignorá-los completamente e deixar todo mundo em pânico.

A Informação Molda a Realidade

A ideia central do design é que sua transmissão não apenas descreve a noite, ela a muda. Se você veicular uma história não verificada, as pessoas agem com base nela. Se você suprimir uma ameaça real, as pessoas caminham para ela despreparadas. A reação da cidade realimenta os relatos que você recebe, então uma espiral de pânico e uma noite calma se desenrolam de formas completamente diferentes.

Isso faz de Static Hour um jogo sobre julgamento sob incerteza. Raramente você terá informação perfeita. Frequentemente terá que escolher entre duas opções ruins. O jogo recompensa quem registra o que cada ligante disse, cruza referências entre anotações e percebe quando uma fonte contradiz um relato anterior. O press release resume em uma frase: cada história que você veicula ou deixa de veicular empurra a cidade para mais perto da verdade ou para mais fundo no chiado.

Estilo Visual e Apresentação

Static Hour apresenta sua redação em um espaço 3D isométrico. Você observa a mesa, os monitores CRT e os equipamentos de uma câmera angulada, não pelos olhos do editor. A comunidade da Steam classifica o jogo como Horror, Investigação, Isométrico, Horror Psicológico e 3D, o que bate com as imagens.

A paleta de cores é sóbria e deliberadamente contida. A cobertura da imprensa descreve uma aparência reprimida e inquietante que complementa a tensão. A arte principal mostra um homem de óculos e cabelo volumoso curvado sobre um terminal de computador dos anos 1980, com uma caneca de café fumegante. A ausência de ferramentas modernas de comunicação torna sua tarefa mais difícil. A informação tem que vir por canais mais lentos e menos confiáveis.

A atmosfera bebe do tom de Twin Peaks e Severance, segundo a cobertura do anúncio, enquanto o ciclo de decisão preso à mesa ecoa Papers, Please. O resultado é uma ambientação em que você carrega responsabilidade considerável, mas tem controle limitado.

Primeiros Passos: Seu Primeiro Turno

O jogo ainda não foi lançado, então esta seção é construída a partir dos recursos oficiais, do press release e da cobertura da revelação. Trate-a como um guia de preparação.

1. Atenda tudo. Cada ligação é um ponto de dados. Até um número errado diz algo sobre o humor da cidade. Deixe o telefone tocar e você perde o fio da meada.

2. Sintonize o scanner cedo e com frequência. Os canais de emergência são sua fonte mais confiável de verdade factual. O tráfego policial sobre uma perturbação diz mais do que a impressão de um ligante assustado sobre o mesmo evento.

3. Anote as contradições. O jogo é projetado em torno de relatos conflitantes. Se um ligante diz que o perigo está no norte e outro diz que a evacuação segue para o norte, você tem um problema que vale investigar antes de transmitir.

4. Verifique antes de veicular. O padrão mais seguro é segurar uma história até ter uma segunda fonte. A exceção é uma ameaça ativa, em que avisar as pessoas importa mais do que ser preciso.

5. Observe a barra de medo, não o relógio. O pânico é o verdadeiro inimigo. Uma cidade que confia em você segue instruções. Uma cidade em pânico age por boato, e o boato volta para você como novos relatos.

6. Use o fichário. Contatos são reutilizáveis. O ligante confiável às 21h provavelmente é confiável às 3h. O ligante frenético às 22h merece um grão de sal mais tarde.

7. Ouça o chiado. Sinais de áudio estranhos são listados como recurso por um motivo. Quando uma frequência soa errada, gaste tempo nela.

8. Revolva as mesas. As mesas dos colegas são uma fonte oficial de pistas escondidas. Quem saiu para a noite não compartilhou tudo.

Erros de Iniciante para Evitar

ErroPor que prejudicaCorreção
Veicular todo boatoCada transmissão alarmante aumenta o medo público, e moradores em pânico tomam decisões pioresSegure histórias não verificadas até uma segunda fonte respaldá-las
Ignorar o tráfego do scannerCanais de emergência são sua verdade factual; ligações são impressõesTorne o scanner parte regular do seu ciclo, não uma checagem ocasional
Tratar todos os ligantes como igualmente confiáveisO jogo alimenta fontes não confiáveis de propósitoRegistre quem esteve certo até agora e pondere as novas alegações de acordo
Segurar uma ameaça verificadaSuprimir um perigo real manda pessoas para o dano despreparadasVeicule ameaças confirmadas imediatamente, mesmo que o tom seja desconfortável
Achar que uma transmissão resolve a noiteA reação da cidade realimenta os relatos que você recebeTrate cada transmissão como um movimento em um ciclo contínuo, não uma resposta final
Pular a pilha de anotaçõesAlgumas pistas são plantadas em papéis e nunca chegam por telefoneVá vasculhar anotações entre as ligações
Desperdiçar repórteres de campoCada despacho é um recurso; um repórter em uma história perde outraVerifique pistas baratas você mesmo; despache repórteres para as caras
Confiar demais em diretrizes oficiaisFontes do governo têm agenda própria durante um lockdownCruze declarações oficiais com relatos do scanner e de ligantes
Ignorar as regras da FCCTransmissões não verificadas têm consequências além da reação da cidadeVerifique primeiro; trate a regulamentação como piso, não teto

Confiabilidade de Fontes: Uma Estrutura de Trabalho

Nem toda voz em Static Hour tem o mesmo peso. Construa um livro-razão mental de quem esteve certo e quem esteve errado. Uma hierarquia prática:

NívelTipo de FonteComo Usar
SConfirmação direta do scannerO tráfego de polícia, bombeiros e médicos descrevendo um evento é o mais próximo da verdade factual
ATestemunha verificada com históricoUm ligante que acertou duas vezes merece tempo de transmissão ao relatar algo novo
BLigante de primeira viagemTrate como pista, não como fato. Cheque no scanner antes de veicular
CBoato de segunda mãoAlguém repassando o que o vizinho ouviu. Anote, não veicule
DLigante em pânico ou hostilOs fatos podem estar certos e o enquadramento errado. Extraia o detalhe, descarte o pânico
?Declarações oficiais do governoAutoritativas, mas interesseiras. Compare com o que o scanner realmente mostra

O horror do jogo vem de dados-lixo, falsas pistas e fatos espalhados. Separar a verdade da especulação preventiva é a habilidade central, e o desenvolvedor diz isso explicitamente.

Como a Noite Escala

A descrição do desenvolvedor promete um mistério que cresce conforme a noite avança. Os primeiros relatos serão dispersos e confusos. Conforme você veicula histórias e segue pistas, o quadro se afina, e o perigo também. O lockdown do governo, os alertas de emergência e o desacordo sobre o que está acontecendo apontam para uma verdade central que se espera que você descubra antes do amanhecer.

A cobertura da revelação descreve a noite como uma estranha epidemia de violência. Os relatos mencionam amnésia, famílias atacando umas às outras e prontos-socorros transbordando. Ninguém consegue cravar uma causa. Essa ambiguidade é o motor. Cada fonte tem uma teoria, e nenhuma concorda.

Espere que o jogo teste sua disciplina de informação. A transmissão mais dramática raramente é a mais correta. A tensão declarada do jogo, tensão pela incerteza, significa que a jogada correta costuma ser a chata: verifique, depois veicule.

Estratégia Passo a Passo

Estratégia 1: A Primeira Hora (Fundação de Informação)

  1. Atenda as três primeiras ligações sem transmitir nada. Construa uma linha de base do humor da cidade.
  2. Deixe o scanner rodando enquanto trabalha. Capture o primeiro alerta de emergência no instante em que ele surgir.
  3. Classifique os relatos iniciais em um livro-razão mental: o que está confirmado, o que é boato, o que se contradiz.
  4. Vá vasculhar a pilha de anotações e a mesa do colega mais próximo. Encontre as pistas plantadas que não vieram por telefone.
  5. Transmita seu primeiro fato verificado assim que tiver um. A precisão inicial constrói a confiança que você precisará depois.
  6. Não veicule nada da primeira onda de boatos. A noite é jovem e o scanner vai confirmá-los ou negá-los.

Estratégia 2: O Ciclo de Verificação

  1. Receba um relato e classifique-o por nível de fonte (scanner, ligante verificado, boato, oficial).
  2. Cheque o scanner em busca de confirmação independente do mesmo evento.
  3. Compare o novo relato com tudo que você já sabe. Contradições são pistas, não ruído.
  4. Se a história é barata de verificar, ligue para um contato do fichário.
  5. Se a história é cara ou perigosa, despache um repórter de campo. Aceite que o repórter pode ficar indisponível depois.
  6. Transmita apenas quando a verificação atingir um nível que você possa defender. Veicule cedo apenas para ameaças ativas.

Estratégia 3: A Estrutura de Decisão de Transmissão

Antes de cada transmissão, faça três verificações:

  1. É verdade? Eu tenho mais de uma fonte, ou confirmação do scanner?
  2. É urgente? Pessoas serão prejudicadas se isso não for ao ar agora?
  3. É útil? Veicular isso ajuda a cidade a agir, ou só a assusta?

A matriz de decisão:

Verificado?Urgente?Ação
SimSimVeicule imediatamente, com clareza e orientação
SimNãoVeicule quando conveniente; acompanhe de contexto
NãoSimVeicule como aviso, com incerteza explícita
NãoNãoSegure. Verifique. Reavalie

Estratégia 4: Gestão de Repórteres de Campo

  1. Mantenha um repórter de prontidão para emergências de última hora. Não gaste todo mundo de uma vez.
  2. Despache para verificação de ameaças ativas antes de boatos. Um repórter no local supera a impressão de um ligante.
  3. Aceite a troca: um repórter enviado é uma fonte inalcançável por telefone até ele reportar de volta.
  4. Use repórteres para fechar a lacuna da história que mais importa para o mistério central da noite, não a história mais barulhenta.
  5. Se o relato de um repórter contradiz um ligante, confie no relato de quem está no local, mas mantenha os dois no livro-razão.

Estratégia 5: Conduzindo as Barras de Medo e Confiança

  1. Início da noite: priorize confiança. Transmissões calmas e verificadas agora tornam desnecessárias transmissões de pânico depois.
  2. Meio da noite: priorize cobertura. O quadro está se formando; veicule o que move a cidade em direção à verdade.
  3. Final da noite: priorize prevenção. A verdade central está próxima; uma espiral de pânico agora a enterraria.
  4. Quando o medo disparar, veicule um fato calmo, verificado e com orientação concreta. Reassegurar sem fatos sai pela culatra.
  5. Quando a confiança está alta, você pode bancar uma transmissão alarmante se a evidência exigir. Gaste confiança como recurso.

Dicas Avançadas

  1. Deixe o scanner rodando. Canais de emergência são verdade factual barata. Deixe o scanner ligado enquanto trabalha nas anotações e você captura as atualizações na hora, em vez de caçá-las depois.

  2. Agrupe sua verificação. Quando três relatos sobre o mesmo evento chegarem, confronte-os entre si antes de transmitir qualquer um. As contradições são a história.

  3. Reassegure apenas com fatos. Uma transmissão calma sobre uma ameaça não verificada corrói a confiança rápido. Se você não pode verificar, diga menos, não mais.

  4. Use os momentos de calmaria. A noite tem pausas entre ligações. É quando você vasculha anotações, atualiza o fichário e reouve sinais de áudio estranhos.

  5. Não tema a transmissão chata. A opção dramática raramente é a correta. Verificado e estável vence a noite.

  6. Acompanhe a agenda dos oficiais. O governo está enviando tropas. As declarações deles nem sempre vão bater com o scanner. A lacuna entre o que os oficiais dizem e o que os socorristas reportam é onde a história real se esconde.

  7. O chiado é conteúdo. Sinais de áudio estranhos enterrados no ruído são um recurso oficial. Quando uma frequência soa errada, gaste tempo nela. O horror é dirigido pelo áudio, e as pistas também.

  8. Confie no seu livro-razão, não no instinto. O jogo alimenta você com pânicos carismáticos e especialistas quietos. Dê peso a quem esteve certo.

  9. Mantenha a disciplina de transmissão da FCC. Verifique, atribua e só então veicule. A camada regulatória do jogo existe para punir reportagem desleixada, então crie o hábito antes que a noite fique barulhenta.

Requisitos de Sistema

A página da Steam lista especificações modestas, coerentes com o cenário fechado de um único cômodo:

MínimoRecomendado
SOWindows 10 64 bitsWindows 10/11 64 bits
ProcessadorIntel Core i5-8400 / AMD Ryzen 5 2600Intel Core i5-10400 / AMD Ryzen 5 3600
Memória16 GB de RAM16 GB de RAM
Placa de vídeoNVIDIA GTX 1060 6 GB / AMD RX 580 8 GBNVIDIA GeForce GTX 1660 Super / AMD Radeon RX 5600 XT
DirectXVersão 12Versão 12
Armazenamento4 GB de espaço disponível4 GB de espaço disponível
Placa de somCompatível com DirectXCompatível com DirectX

O piso de 16 GB de RAM é o requisito que chama atenção. O jogo é exclusivo para Windows por enquanto, exige SO de 64 bits e já vem com legendas disponíveis. Não há suporte anunciado para Steam Deck ou Linux.

Plataformas, Idiomas e Acessibilidade

O lançamento confirmado é PC via Steam no Windows. A página do jogo na IGN lista Xbox Series X/S, PlayStation 5 e Nintendo Switch além do PC, mas a desenvolvedora confirmou apenas o lançamento na Steam até agora. Versões de console, se existirem, não foram anunciadas oficialmente.

O suporte de idiomas cobre nove opções: inglês com áudio completo, além de francês, alemão, espanhol (Espanha), espanhol (América Latina), japonês, chinês simplificado, chinês tradicional e português do Brasil para interface e legendas. A desenvolvedora observa que mais idiomas estão planejados para atualizações futuras.

O descritor de conteúdo maduro é leve: referências ocasionais em áudio e texto a personagens feridos ou mortos, além de uso de tabaco. As classificações vão de 14+ no Brasil a 18+ na Indonésia, o que reflete o tom de horror psicológico, não conteúdo gráfico.

Sobre a Desenvolvedora

A Barkbyte Interactive é um estúdio independente que cria experiências imersivas guiadas por história. Static Hour é seu primeiro jogo. A fundadora e diretora criativa Claire Sarmiento tem formação como advogada atuante, o que combina com a obsessão do jogo por regulação, responsabilidade e o peso das palavras.

O objetivo declarado de Sarmiento era um thriller psicológico retrô sobre isolamento e desinformação. Suas notas de design voltam sempre à mesma ideia: coisas assustadoras acontecendo em uma cidade pequena, fora de vista, horrores dirigidos pelo áudio e deixados para a imaginação, e o sabor específico de horror que vem de separar dados-lixo, falsas pistas e fatos dispersos para decifrar a verdade da especulação preventiva.

A presença comunitária do estúdio é ativa. O jogo linka Discord, Bluesky, X, Instagram e YouTube a partir da página da Steam, e o trailer de anúncio acumulou cerca de 272 mil visualizações nos primeiros dez dias.

Jogos Semelhantes

Se você gostou da ideia de Static Hour, estes jogos compartilham seu DNA:

  • Papers, Please: tomada de decisão burocrática com peso moral, em que suas escolhas numa mesa mudam vidas.
  • Not For Broadcast: um simulador alternativo de redação dos anos 1980 em que o que você coloca no ar molda a opinião pública.
  • Her Story: montar um mistério inteiramente a partir de clipes de vídeo e buscas.
  • Return of the Obra Dinn: dedução a partir de evidências limitadas e estáticas.
  • The Occupation: um thriller investigativo dos anos 1980 com decisões de reportagem em tempo real.
  • Firewatch: atmosfera dirigida por áudio e um mistério que permanece fora de vista.
  • Twin Peaks e Severance são as referências de tom que a imprensa usou: estranheza de cidade pequena e desconforto corporativo.

Perguntas Frequentes

Quando Static Hour será lançado? A Barkbyte Interactive não anunciou uma data firme. A página da Steam lista o jogo como "em breve", e a cobertura da imprensa sobre a revelação de 5 de agosto de 2026 cita uma janela de lançamento no terceiro trimestre de 2027. Adicionar à lista de desejos na Steam é o jeito confiável de saber a data exata.

Static Hour é um jogo de terror? É um thriller com tensão de terror. As notas de conteúdo sinalizam referências a ferimentos, morte e uso de tabaco, e as classificações etárias vão de 14+ a 18+ conforme a região. Não há combate, e o medo é atmosférico e dirigido pelo áudio, não por sustos repentinos.

Eu saio da redação alguma vez? Não. O mistério está contido na redação. Você descobre o mundo exterior inteiramente por relatos recebidos, telefonemas, tráfego de scanner e papéis. A única exceção é indireta: repórteres de campo que você despacha saem, mas você fica na sua mesa.

Tem combate? Não. A interação é baseada em investigação: ligações, frequências de scanner, anotações, revirar mesas, despachar repórteres e escolhas de transmissão.

Posso despachar repórteres? Sim. Uma parte-chave do ciclo é decidir quais pistas valem enviar repórteres de campo para verificar. Cada despacho é uma decisão de recursos, e a cobertura do jogo observa que você também pode ignorar pistas por completo e deixar a cidade em pânico.

Para que servem as regulamentações da FCC? O press release exige explicitamente que você verifique histórias e siga as regulamentações da FCC enquanto gerencia a reação do público. A camada regulatória adiciona consequências à transmissão desleixada por cima das barras de medo e confiança.

Quais idiomas são suportados? Inglês com áudio completo, além de suporte de interface para francês, alemão, espanhol, japonês, chinês simplificado, chinês tradicional e português do Brasil. A desenvolvedora observa que mais idiomas estão planejados para atualizações futuras.

Quanto tempo dura o jogo? A desenvolvedora não publicou uma estimativa de duração. A estrutura de uma única noite sugere uma sessão contida, focada em poucas horas de crise em escalada.

Tem valor de replay? O sistema de transmissão sugere que sim. Escolhas diferentes sobre o que veicular e o que segurar devem produzir reações diferentes da cidade e caminhos diferentes pela noite.

Quem está fazendo Static Hour? A Barkbyte Interactive, um estúdio independente fundado por Claire Sarmiento. Static Hour é o primeiro jogo do estúdio.